reflectdino.c
上传用户:xk288cn
上传日期:2007-05-28
资源大小:4876k
文件大小:13k
源码类别:

GIS编程

开发平台:

Visual C++

  1. /* Copyright (c) Mark J. Kilgard, 1994, 1997.  */
  2. /* This program is freely distributable without licensing fees 
  3.    and is provided without guarantee or warrantee expressed or 
  4.    implied. This program is -not- in the public domain. */
  5. /* Very simple example of how to achieve reflections on a flat
  6.    surface using OpenGL blending.  The example has a mode using
  7.    OpenGL stenciling to avoid drawing the reflection not on the top of the
  8.    floor.  Initially, stenciling is not used so if you look (by holding
  9.    down the left mouse button and moving) at the dinosaur from "below"
  10.    the floor, you'll see a bogus dinosaur and appreciate how the basic
  11.    technique works.  Enable stenciling with the popup menu and the
  12.    bogus dinosaur goes away!  Also, notice that OpenGL lighting works
  13.    correctly with reflections. */
  14. /* Check out the comments in the "redraw" routine to see how the
  15.    reflection blending and surface stenciling is done. */
  16. /* This program is derived from glutdino.c */
  17. /* Compile: cc -o reflectdino reflectdino.c -lglut -lGLU -lGL -lXmu -lXext -lX11 -lm */
  18. #include <stdio.h>
  19. #include <stdlib.h>
  20. #include <string.h>
  21. #include <math.h>       /* for cos(), sin(), and sqrt() */
  22. #include <GL/glut.h>
  23. typedef enum {
  24.   RESERVED, BODY_SIDE, BODY_EDGE, BODY_WHOLE, ARM_SIDE, ARM_EDGE, ARM_WHOLE,
  25.   LEG_SIDE, LEG_EDGE, LEG_WHOLE, EYE_SIDE, EYE_EDGE, EYE_WHOLE
  26. } displayLists;
  27. GLfloat angle = 20;   /* in degrees */
  28. GLfloat angle2 = 30;   /* in degrees */
  29. int moving, startx, starty;
  30. int W = 300, H = 300;
  31. int useStencil = 0;  /* Initially, allow the artifacts. */
  32. GLdouble bodyWidth = 3.0;
  33. float jump = 0.0;
  34. /* *INDENT-OFF* */
  35. GLfloat body[][2] = { {0, 3}, {1, 1}, {5, 1}, {8, 4}, {10, 4}, {11, 5},
  36.   {11, 11.5}, {13, 12}, {13, 13}, {10, 13.5}, {13, 14}, {13, 15}, {11, 16},
  37.   {8, 16}, {7, 15}, {7, 13}, {8, 12}, {7, 11}, {6, 6}, {4, 3}, {3, 2},
  38.   {1, 2} };
  39. GLfloat arm[][2] = { {8, 10}, {9, 9}, {10, 9}, {13, 8}, {14, 9}, {16, 9},
  40.   {15, 9.5}, {16, 10}, {15, 10}, {15.5, 11}, {14.5, 10}, {14, 11}, {14, 10},
  41.   {13, 9}, {11, 11}, {9, 11} };
  42. GLfloat leg[][2] = { {8, 6}, {8, 4}, {9, 3}, {9, 2}, {8, 1}, {8, 0.5}, {9, 0},
  43.   {12, 0}, {10, 1}, {10, 2}, {12, 4}, {11, 6}, {10, 7}, {9, 7} };
  44. GLfloat eye[][2] = { {8.75, 15}, {9, 14.7}, {9.6, 14.7}, {10.1, 15},
  45.   {9.6, 15.25}, {9, 15.25} };
  46. GLfloat lightZeroPosition[] = {10.0, 14.0, 10.0, 1.0};
  47. GLfloat lightZeroColor[] = {0.8, 1.0, 0.8, 1.0}; /* green-tinted */
  48. GLfloat lightOnePosition[] = {-1.0, 1.0, 1.0, 0.0};
  49. GLfloat lightOneColor[] = {0.6, 0.3, 0.2, 1.0}; /* red-tinted */
  50. GLfloat skinColor[] = {0.1, 1.0, 0.1, 1.0}, eyeColor[] = {1.0, 0.2, 0.2, 1.0};
  51. /* *INDENT-ON* */
  52. void
  53. extrudeSolidFromPolygon(GLfloat data[][2], unsigned int dataSize,
  54.   GLdouble thickness, GLuint side, GLuint edge, GLuint whole)
  55. {
  56.   static GLUtriangulatorObj *tobj = NULL;
  57.   GLdouble vertex[3], dx, dy, len;
  58.   int i;
  59.   int count = dataSize / (int) (2 * sizeof(GLfloat));
  60.   if (tobj == NULL) {
  61.     tobj = gluNewTess();  /* create and initialize a GLU
  62.                              polygon tesselation object */
  63.     gluTessCallback(tobj, GLU_BEGIN, glBegin);
  64.     gluTessCallback(tobj, GLU_VERTEX, glVertex2fv);  /* semi-tricky */
  65.     gluTessCallback(tobj, GLU_END, glEnd);
  66.   }
  67.   glNewList(side, GL_COMPILE);
  68.   glShadeModel(GL_SMOOTH);  /* smooth minimizes seeing
  69.                                tessellation */
  70.   gluBeginPolygon(tobj);
  71.   for (i = 0; i < count; i++) {
  72.     vertex[0] = data[i][0];
  73.     vertex[1] = data[i][1];
  74.     vertex[2] = 0;
  75.     gluTessVertex(tobj, vertex, data[i]);
  76.   }
  77.   gluEndPolygon(tobj);
  78.   glEndList();
  79.   glNewList(edge, GL_COMPILE);
  80.   glShadeModel(GL_FLAT);  /* flat shade keeps angular hands
  81.                              from being "smoothed" */
  82.   glBegin(GL_QUAD_STRIP);
  83.   for (i = 0; i <= count; i++) {
  84.     /* mod function handles closing the edge */
  85.     glVertex3f(data[i % count][0], data[i % count][1], 0.0);
  86.     glVertex3f(data[i % count][0], data[i % count][1], thickness);
  87.     /* Calculate a unit normal by dividing by Euclidean
  88.        distance. We * could be lazy and use
  89.        glEnable(GL_NORMALIZE) so we could pass in * arbitrary
  90.        normals for a very slight performance hit. */
  91.     dx = data[(i + 1) % count][1] - data[i % count][1];
  92.     dy = data[i % count][0] - data[(i + 1) % count][0];
  93.     len = sqrt(dx * dx + dy * dy);
  94.     glNormal3f(dx / len, dy / len, 0.0);
  95.   }
  96.   glEnd();
  97.   glEndList();
  98.   glNewList(whole, GL_COMPILE);
  99.   glFrontFace(GL_CW);
  100.   glCallList(edge);
  101.   glNormal3f(0.0, 0.0, -1.0);  /* constant normal for side */
  102.   glCallList(side);
  103.   glPushMatrix();
  104.   glTranslatef(0.0, 0.0, thickness);
  105.   glFrontFace(GL_CCW);
  106.   glNormal3f(0.0, 0.0, 1.0);  /* opposite normal for other side */
  107.   glCallList(side);
  108.   glPopMatrix();
  109.   glEndList();
  110. }
  111. void
  112. makeDinosaur(void)
  113. {
  114.   extrudeSolidFromPolygon(body, sizeof(body), bodyWidth,
  115.     BODY_SIDE, BODY_EDGE, BODY_WHOLE);
  116.   extrudeSolidFromPolygon(arm, sizeof(arm), bodyWidth / 4,
  117.     ARM_SIDE, ARM_EDGE, ARM_WHOLE);
  118.   extrudeSolidFromPolygon(leg, sizeof(leg), bodyWidth / 2,
  119.     LEG_SIDE, LEG_EDGE, LEG_WHOLE);
  120.   extrudeSolidFromPolygon(eye, sizeof(eye), bodyWidth + 0.2,
  121.     EYE_SIDE, EYE_EDGE, EYE_WHOLE);
  122. }
  123. void
  124. drawDinosaur(void)
  125. {
  126.   glPushMatrix();
  127.   glTranslatef(0.0, jump, 0.0);
  128.   glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, skinColor);
  129.   glCallList(BODY_WHOLE);
  130.   glPushMatrix();
  131.   glTranslatef(0.0, 0.0, bodyWidth);
  132.   glCallList(ARM_WHOLE);
  133.   glCallList(LEG_WHOLE);
  134.   glTranslatef(0.0, 0.0, -bodyWidth - bodyWidth / 4);
  135.   glCallList(ARM_WHOLE);
  136.   glTranslatef(0.0, 0.0, -bodyWidth / 4);
  137.   glCallList(LEG_WHOLE);
  138.   glTranslatef(0.0, 0.0, bodyWidth / 2 - 0.1);
  139.   glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, eyeColor);
  140.   glCallList(EYE_WHOLE);
  141.   glPopMatrix();
  142.   glPopMatrix();
  143. }
  144. void
  145. drawFloor(void)
  146. {
  147.   glDisable(GL_LIGHTING);
  148.   glBegin(GL_QUADS);
  149.     glVertex3f(-18.0, 0.0, 27.0);
  150.     glVertex3f(27.0, 0.0, 27.0);
  151.     glVertex3f(27.0, 0.0, -18.0);
  152.     glVertex3f(-18.0, 0.0, -18.0);
  153.   glEnd();
  154.   glEnable(GL_LIGHTING);
  155. }
  156. void
  157. redraw(void)
  158. {
  159.   if (useStencil) {
  160.     /* Clear; default stencil clears to zero. */
  161.     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
  162.   } else {
  163.     /* Not using stencil; just clear color and depth. */
  164.     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  165.   }
  166.   glPushMatrix();
  167.     /* Perform scene rotations based on user mouse input. */
  168.     glRotatef(angle2, 1.0, 0.0, 0.0);
  169.     glRotatef(angle, 0.0, 1.0, 0.0);
  170.     /* Translate the dinosaur to be at (0,0,0). */
  171.     glTranslatef(-8, -8, -bodyWidth / 2);
  172.     glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightZeroPosition);
  173.     glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, lightOnePosition);
  174.     if (useStencil) {
  175.      
  176.       /* We can eliminate the visual "artifact" of seeing the "flipped"
  177.  dinosaur underneath the floor by using stencil.  The idea is
  178.  draw the floor without color or depth update but so that 
  179.  a stencil value of one is where the floor will be.  Later when
  180.  rendering the dinosaur reflection, we will only update pixels
  181.  with a stencil value of 1 to make sure the reflection only
  182.  lives on the floor, not below the floor. */
  183.       /* Don't update color or depth. */
  184.       glDisable(GL_DEPTH_TEST);
  185.       glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
  186.       /* Draw 1 into the stencil buffer. */
  187.       glEnable(GL_STENCIL_TEST);
  188.       glStencilOp(GL_REPLACE, GL_REPLACE, GL_REPLACE);
  189.       glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 0xffffffff);
  190.       /* Now render floor; floor pixels just get their stencil set to 1. */
  191.       drawFloor();
  192.       /* Re-enable update of color and depth. */ 
  193.       glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
  194.       glEnable(GL_DEPTH_TEST);
  195.       /* Now, only render where stencil is set to 1. */
  196.       glStencilFunc(GL_EQUAL, 1, 0xffffffff);  /* draw if ==1 */
  197.       glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);
  198.     }
  199.     glPushMatrix();
  200.       /* The critical reflection step: Reflect dinosaur through the floor
  201.          (the Y=0 plane) to make a relection. */
  202.       glScalef(1.0, -1.0, 1.0);
  203.       /* Position lights now in reflected space. */
  204.       glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightZeroPosition);
  205.       glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, lightOnePosition);
  206.       /* XXX Ugh, unfortunately the back face culling reverses when we reflect
  207.  the dinosaur.  Easy solution is just disable back face culling for
  208.  rendering the reflection.  Also, the normals for lighting get screwed
  209.  up by the scale; enabled normalize to ensure normals are still
  210.  properly normalized despite the scaling.  We could have fixed the
  211.  dinosaur rendering code, but this is more expedient. */
  212.       glEnable(GL_NORMALIZE);
  213.       glCullFace(GL_FRONT);
  214.       /* Draw the reflected dinosaur. */
  215.       drawDinosaur();
  216.       /* Disable noramlize again and re-enable back face culling. */
  217.       glDisable(GL_NORMALIZE);
  218.       glCullFace(GL_BACK);
  219.     glPopMatrix();
  220.     /* Restore light positions on returned from reflected space. */
  221.     glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightZeroPosition);
  222.     glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, lightOnePosition);
  223.     if (useStencil) {
  224.       /* Don't want to be using stenciling for drawing the actual dinosaur
  225.  (not its reflection) and the floor. */
  226.       glDisable(GL_STENCIL_TEST);
  227.     }
  228.     /* Back face culling will get used to only draw either the top or the
  229.        bottom floor.  This let's us get a floor with two distinct
  230.        appearances.  The top floor surface is reflective and kind of red.
  231.        The bottom floor surface is not reflective and blue. */
  232.     /* Draw "top" of floor.  Use blending to blend in reflection. */
  233.     glEnable(GL_BLEND);
  234.     glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
  235.     glColor4f(0.7, 0.0, 0.0, 0.3);
  236.     drawFloor();
  237.     glDisable(GL_BLEND);
  238.     /* Draw "bottom" of floor in blue. */
  239.     glFrontFace(GL_CW);  /* Switch face orientation. */
  240.     glColor4f(0.1, 0.1, 0.7, 1.0);
  241.     drawFloor();
  242.     glFrontFace(GL_CCW);
  243.     /* Draw "actual" dinosaur, not its reflection. */
  244.     drawDinosaur();
  245.   glPopMatrix();
  246.   glutSwapBuffers();
  247. }
  248. /* ARGSUSED2 */
  249. void
  250. mouse(int button, int state, int x, int y)
  251. {
  252.   if (button == GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_DOWN) {
  253.     moving = 1;
  254.     startx = x;
  255.     starty = y;
  256.   }
  257.   if (button == GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_UP) {
  258.     moving = 0;
  259.   }
  260. }
  261. /* ARGSUSED1 */
  262. void
  263. motion(int x, int y)
  264. {
  265.   if (moving) {
  266.     angle = angle + (x - startx);
  267.     angle2 = angle2 + (y - starty);
  268.     startx = x;
  269.     starty = y;
  270.     glutPostRedisplay();
  271.   }
  272. }
  273. GLboolean lightZeroSwitch = GL_TRUE, lightOneSwitch = GL_TRUE;
  274. void
  275. controlLights(int value)
  276. {
  277.   switch (value) {
  278.   case 1:
  279.     lightZeroSwitch = !lightZeroSwitch;
  280.     if (lightZeroSwitch) {
  281.       glEnable(GL_LIGHT0);
  282.     } else {
  283.       glDisable(GL_LIGHT0);
  284.     }
  285.     break;
  286.   case 2:
  287.     lightOneSwitch = !lightOneSwitch;
  288.     if (lightOneSwitch) {
  289.       glEnable(GL_LIGHT1);
  290.     } else {
  291.       glDisable(GL_LIGHT1);
  292.     }
  293.     break;
  294.   case 3:
  295.     useStencil = 1 - useStencil;
  296.     break;
  297.   }
  298.   glutPostRedisplay();
  299. }
  300. void
  301. idle(void)
  302. {
  303.   static float time;
  304.   time = glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME) / 500.0;
  305.   jump = 3.0 * fabs(sin(time));
  306.   glutPostRedisplay();
  307. }
  308. void 
  309. visible(int vis)
  310. {
  311.   if (vis == GLUT_VISIBLE)
  312.     glutIdleFunc(idle);
  313.   else
  314.     glutIdleFunc(NULL);
  315. }
  316. int
  317. main(int argc, char **argv)
  318. {
  319.   glutInit(&argc, argv);
  320.   glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH | GLUT_STENCIL);
  321.   glutCreateWindow("Leapin' Lizards");
  322.   glutDisplayFunc(redraw);
  323.   glutMouseFunc(mouse);
  324.   glutMotionFunc(motion);
  325.   glutVisibilityFunc(visible);
  326.   glutCreateMenu(controlLights);
  327.   glutAddMenuEntry("Toggle right light", 1);
  328.   glutAddMenuEntry("Toggle left light", 2);
  329.   glutAddMenuEntry("Toggle stenciling out reflection artifacts", 3);
  330.   glutAttachMenu(GLUT_RIGHT_BUTTON);
  331.   makeDinosaur();
  332.   glEnable(GL_CULL_FACE);
  333.   glEnable(GL_DEPTH_TEST);
  334.   glEnable(GL_LIGHTING);
  335.   glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  336.   gluPerspective( /* field of view in degree */ 40.0,
  337.   /* aspect ratio */ 1.0,
  338.     /* Z near */ 1.0, /* Z far */ 80.0);
  339.   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  340.   gluLookAt(0.0, 0.0, 40.0,  /* eye is at (0,0,30) */
  341.     0.0, 0.0, 0.0,      /* center is at (0,0,0) */
  342.     0.0, 1.0, 0.);      /* up is in postivie Y direction */
  343.   glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, 1);
  344.   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, lightZeroColor);
  345.   glLightf(GL_LIGHT0, GL_CONSTANT_ATTENUATION, 0.1);
  346.   glLightf(GL_LIGHT0, GL_LINEAR_ATTENUATION, 0.05);
  347.   glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, lightOneColor);
  348.   glEnable(GL_LIGHT0);
  349.   glEnable(GL_LIGHT1);
  350.     glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightZeroPosition);
  351.     glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, lightOnePosition);
  352.   glutMainLoop();
  353.   return 0;             /* ANSI C requires main to return int. */
  354. }