glutdino.c
上传用户:xk288cn
上传日期:2007-05-28
资源大小:4876k
文件大小:7k
源码类别:

GIS编程

开发平台:

Visual C++

  1. /* Copyright (c) Mark J. Kilgard, 1994.  */
  2. /* This program is freely distributable without licensing fees 
  3.    and is provided without guarantee or warrantee expressed or 
  4.    implied. This program is -not- in the public domain. */
  5. #include <stdio.h>
  6. #include <stdlib.h>
  7. #include <string.h>
  8. #include <math.h>       /* for cos(), sin(), and sqrt() */
  9. #include <GL/glut.h>
  10. typedef enum {
  11.   RESERVED, BODY_SIDE, BODY_EDGE, BODY_WHOLE, ARM_SIDE, ARM_EDGE, ARM_WHOLE,
  12.   LEG_SIDE, LEG_EDGE, LEG_WHOLE, EYE_SIDE, EYE_EDGE, EYE_WHOLE, DINOSAUR
  13. } displayLists;
  14. GLfloat angle = -150;   /* in degrees */
  15. int moving, begin;
  16. int W = 300, H = 300;
  17. GLdouble bodyWidth = 2.0;
  18. int newModel = 1;
  19. /* *INDENT-OFF* */
  20. GLfloat body[][2] = { {0, 3}, {1, 1}, {5, 1}, {8, 4}, {10, 4}, {11, 5},
  21.   {11, 11.5}, {13, 12}, {13, 13}, {10, 13.5}, {13, 14}, {13, 15}, {11, 16},
  22.   {8, 16}, {7, 15}, {7, 13}, {8, 12}, {7, 11}, {6, 6}, {4, 3}, {3, 2},
  23.   {1, 2} };
  24. GLfloat arm[][2] = { {8, 10}, {9, 9}, {10, 9}, {13, 8}, {14, 9}, {16, 9},
  25.   {15, 9.5}, {16, 10}, {15, 10}, {15.5, 11}, {14.5, 10}, {14, 11}, {14, 10},
  26.   {13, 9}, {11, 11}, {9, 11} };
  27. GLfloat leg[][2] = { {8, 6}, {8, 4}, {9, 3}, {9, 2}, {8, 1}, {8, 0.5}, {9, 0},
  28.   {12, 0}, {10, 1}, {10, 2}, {12, 4}, {11, 6}, {10, 7}, {9, 7} };
  29. GLfloat eye[][2] = { {8.75, 15}, {9, 14.7}, {9.6, 14.7}, {10.1, 15},
  30.   {9.6, 15.25}, {9, 15.25} };
  31. GLfloat lightZeroPosition[] = {10.0, 4.0, 10.0, 1.0};
  32. GLfloat lightZeroColor[] = {0.8, 1.0, 0.8, 1.0}; /* green-tinted */
  33. GLfloat lightOnePosition[] = {-1.0, -2.0, 1.0, 0.0};
  34. GLfloat lightOneColor[] = {0.6, 0.3, 0.2, 1.0}; /* red-tinted */
  35. GLfloat skinColor[] = {0.1, 1.0, 0.1, 1.0}, eyeColor[] = {1.0, 0.2, 0.2, 1.0};
  36. /* *INDENT-ON* */
  37. void
  38. extrudeSolidFromPolygon(GLfloat data[][2], unsigned int dataSize,
  39.   GLdouble thickness, GLuint side, GLuint edge, GLuint whole)
  40. {
  41.   static GLUtriangulatorObj *tobj = NULL;
  42.   GLdouble vertex[3], dx, dy, len;
  43.   int i;
  44.   int count = dataSize / (int) (2 * sizeof(GLfloat));
  45.   if (tobj == NULL) {
  46.     tobj = gluNewTess();  /* create and initialize a GLU
  47.                              polygon tesselation object */
  48.     gluTessCallback(tobj, GLU_BEGIN, glBegin);
  49.     gluTessCallback(tobj, GLU_VERTEX, glVertex2fv);  /* semi-tricky */
  50.     gluTessCallback(tobj, GLU_END, glEnd);
  51.   }
  52.   glNewList(side, GL_COMPILE);
  53.   glShadeModel(GL_SMOOTH);  /* smooth minimizes seeing
  54.                                tessellation */
  55.   gluBeginPolygon(tobj);
  56.   for (i = 0; i < count; i++) {
  57.     vertex[0] = data[i][0];
  58.     vertex[1] = data[i][1];
  59.     vertex[2] = 0;
  60.     gluTessVertex(tobj, vertex, data[i]);
  61.   }
  62.   gluEndPolygon(tobj);
  63.   glEndList();
  64.   glNewList(edge, GL_COMPILE);
  65.   glShadeModel(GL_FLAT);  /* flat shade keeps angular hands
  66.                              from being "smoothed" */
  67.   glBegin(GL_QUAD_STRIP);
  68.   for (i = 0; i <= count; i++) {
  69.     /* mod function handles closing the edge */
  70.     glVertex3f(data[i % count][0], data[i % count][1], 0.0);
  71.     glVertex3f(data[i % count][0], data[i % count][1], thickness);
  72.     /* Calculate a unit normal by dividing by Euclidean
  73.        distance. We * could be lazy and use
  74.        glEnable(GL_NORMALIZE) so we could pass in * arbitrary
  75.        normals for a very slight performance hit. */
  76.     dx = data[(i + 1) % count][1] - data[i % count][1];
  77.     dy = data[i % count][0] - data[(i + 1) % count][0];
  78.     len = sqrt(dx * dx + dy * dy);
  79.     glNormal3f(dx / len, dy / len, 0.0);
  80.   }
  81.   glEnd();
  82.   glEndList();
  83.   glNewList(whole, GL_COMPILE);
  84.   glFrontFace(GL_CW);
  85.   glCallList(edge);
  86.   glNormal3f(0.0, 0.0, -1.0);  /* constant normal for side */
  87.   glCallList(side);
  88.   glPushMatrix();
  89.   glTranslatef(0.0, 0.0, thickness);
  90.   glFrontFace(GL_CCW);
  91.   glNormal3f(0.0, 0.0, 1.0);  /* opposite normal for other side */
  92.   glCallList(side);
  93.   glPopMatrix();
  94.   glEndList();
  95. }
  96. void
  97. makeDinosaur(void)
  98. {
  99.   GLfloat bodyWidth = 3.0;
  100.   extrudeSolidFromPolygon(body, sizeof(body), bodyWidth,
  101.     BODY_SIDE, BODY_EDGE, BODY_WHOLE);
  102.   extrudeSolidFromPolygon(arm, sizeof(arm), bodyWidth / 4,
  103.     ARM_SIDE, ARM_EDGE, ARM_WHOLE);
  104.   extrudeSolidFromPolygon(leg, sizeof(leg), bodyWidth / 2,
  105.     LEG_SIDE, LEG_EDGE, LEG_WHOLE);
  106.   extrudeSolidFromPolygon(eye, sizeof(eye), bodyWidth + 0.2,
  107.     EYE_SIDE, EYE_EDGE, EYE_WHOLE);
  108.   glNewList(DINOSAUR, GL_COMPILE);
  109.   glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, skinColor);
  110.   glCallList(BODY_WHOLE);
  111.   glPushMatrix();
  112.   glTranslatef(0.0, 0.0, bodyWidth);
  113.   glCallList(ARM_WHOLE);
  114.   glCallList(LEG_WHOLE);
  115.   glTranslatef(0.0, 0.0, -bodyWidth - bodyWidth / 4);
  116.   glCallList(ARM_WHOLE);
  117.   glTranslatef(0.0, 0.0, -bodyWidth / 4);
  118.   glCallList(LEG_WHOLE);
  119.   glTranslatef(0.0, 0.0, bodyWidth / 2 - 0.1);
  120.   glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, eyeColor);
  121.   glCallList(EYE_WHOLE);
  122.   glPopMatrix();
  123.   glEndList();
  124. }
  125. void
  126. recalcModelView(void)
  127. {
  128.   glPopMatrix();
  129.   glPushMatrix();
  130.   glRotatef(angle, 0.0, 1.0, 0.0);
  131.   glTranslatef(-8, -8, -bodyWidth / 2);
  132.   newModel = 0;
  133. }
  134. void
  135. redraw(void)
  136. {
  137.   if (newModel)
  138.     recalcModelView();
  139.   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  140.   glCallList(DINOSAUR);
  141.   glutSwapBuffers();
  142. }
  143. /* ARGSUSED2 */
  144. void
  145. mouse(int button, int state, int x, int y)
  146. {
  147.   if (button == GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_DOWN) {
  148.     moving = 1;
  149.     begin = x;
  150.   }
  151.   if (button == GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_UP) {
  152.     moving = 0;
  153.   }
  154. }
  155. /* ARGSUSED1 */
  156. void
  157. motion(int x, int y)
  158. {
  159.   if (moving) {
  160.     angle = angle + (x - begin);
  161.     begin = x;
  162.     newModel = 1;
  163.     glutPostRedisplay();
  164.   }
  165. }
  166. GLboolean lightZeroSwitch = GL_TRUE, lightOneSwitch = GL_TRUE;
  167. void
  168. controlLights(int value)
  169. {
  170.   switch (value) {
  171.   case 1:
  172.     lightZeroSwitch = !lightZeroSwitch;
  173.     if (lightZeroSwitch) {
  174.       glEnable(GL_LIGHT0);
  175.     } else {
  176.       glDisable(GL_LIGHT0);
  177.     }
  178.     break;
  179.   case 2:
  180.     lightOneSwitch = !lightOneSwitch;
  181.     if (lightOneSwitch) {
  182.       glEnable(GL_LIGHT1);
  183.     } else {
  184.       glDisable(GL_LIGHT1);
  185.     }
  186.     break;
  187.   }
  188.   glutPostRedisplay();
  189. }
  190. int
  191. main(int argc, char **argv)
  192. {
  193.   glutInit(&argc, argv);
  194.   glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
  195.   glutCreateWindow("glutdino");
  196.   glutDisplayFunc(redraw);
  197.   glutMouseFunc(mouse);
  198.   glutMotionFunc(motion);
  199.   glutCreateMenu(controlLights);
  200.   glutAddMenuEntry("Toggle right light", 1);
  201.   glutAddMenuEntry("Toggle left light", 2);
  202.   glutAttachMenu(GLUT_RIGHT_BUTTON);
  203.   makeDinosaur();
  204.   glEnable(GL_CULL_FACE);
  205.   glEnable(GL_DEPTH_TEST);
  206.   glEnable(GL_LIGHTING);
  207.   glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  208.   gluPerspective( /* field of view in degree */ 40.0,
  209.   /* aspect ratio */ 1.0,
  210.     /* Z near */ 1.0, /* Z far */ 40.0);
  211.   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  212.   gluLookAt(0.0, 0.0, 30.0,  /* eye is at (0,0,30) */
  213.     0.0, 0.0, 0.0,      /* center is at (0,0,0) */
  214.     0.0, 1.0, 0.);      /* up is in postivie Y direction */
  215.   glPushMatrix();       /* dummy push so we can pop on model
  216.                            recalc */
  217.   glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, 1);
  218.   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightZeroPosition);
  219.   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, lightZeroColor);
  220.   glLightf(GL_LIGHT0, GL_CONSTANT_ATTENUATION, 0.1);
  221.   glLightf(GL_LIGHT0, GL_LINEAR_ATTENUATION, 0.05);
  222.   glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, lightOnePosition);
  223.   glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, lightOneColor);
  224.   glEnable(GL_LIGHT0);
  225.   glEnable(GL_LIGHT1);
  226.   glutMainLoop();
  227.   return 0;             /* ANSI C requires main to return int. */
  228. }