计划.txt
上传用户:hkb425
上传日期:2007-06-16
资源大小:34191k
文件大小:2k
源码类别:

游戏引擎

开发平台:

Visual C++

  1.    引擎的改进计划:
  2.    目标: 
  3.    1.提高地表贴图的细致程度。
  4.    2.提高运行速度。
  5.    ////////////////////////////////////////
  6.    措施:
  7.    1.重新设计地表贴图算法。
  8.      目前,引擎地表使用两种贴图,比如草地与沙地,在草地与沙地相接处能自然过渡,该算法的优点是,使用4幅过渡贴图产生16种过渡情况,非常节约。由于两种贴图的局限,不能表现丰富的地况,现在需要设计多种贴图算法,主要问题是解决不同地表之间地过渡。设计的思路可以沿袭原来的算法。如果设计成功,引擎可以表现出细致的地况:草地,沙地,道路,河流等。
  9.    2.加入阴影贴图(lightmap)。  
  10.      目前,引擎还没有使用阴影贴图,阴影贴图是提高图象质量的重要方法。未来的引擎将表现出树木、建筑等的阴影,人物的动态阴影。
  11.    3.使用ROAM(real-time optimally adapting meshes)算法。
  12.      目前,引擎生成地表方法是,读取灰度图,用CLOD方法显示,一个缺点是平坦的地面与复杂地面的三角形密度相同,使用ROAM后,平坦地面的三角形数量将大大减少,目前引擎每帧绘制地表使用6000个三角形,预计使用ROAM后,三角形数量将减少到3000,而图象质量不减。
  13.      4.将LOD技术运用到人物、建筑模型中。目前引擎在绘制人物模型时,不论远近,绘制三角形数量都相同,如果人物模型的三角形数为1000,那么同时出现10个人物将消耗1万个三角形。使用LOD技术后,为模型生成几种不同的精度,根据人物的远近自动选择合适的精度模型。这样即使同时出现大批敌人,绘制的三角形也不会很多。这项技术现在已经试验成功,算法能在很少三角形数量下保持原来模型的形状。估计不久能应用到引擎中。
  14.    5.将billboard技术运用到树木模型中。目前引擎绘制的树木全为三角形模型,每颗树由80个三角形组成,这样限制了每帧绘制树木的数量。如果远处的树木使用billboard显示,每颗树只需2个三角形,将大大减少三角形数量,能够显示更多的树木。
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