FAQ.txt
上传用户:hkb425
上传日期:2007-06-16
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文件大小:3k
源码类别:

游戏引擎

开发平台:

Visual C++

  1. 作者:3dExplorer
  2. 时间:2002-5-11
  3.                       3dExplorer Demo FAQ
  4. 问:3dExplorer引擎是在什么条件下编写的?
  5. 答:使用C++语言,在Visual C++ 6.0 环境下编译,使用OpenGL 1.2绘图,
  6.     使用DirectX Audio 8.0 处理音效。
  7. 问:3dExplorer对运行环境有什么要求?
  8. 答:支持OpenGL的显卡,最好是TNT2档次以上的。CPU要求200MHZ以上,内存64M 
  9.    以上。操作系统可以是 Win9x/win2000。
  10. 问:3dExplorer引擎是基于Voxel吗?
  11. 答:不,3dExplorer引擎是基于三角形绘制的,配合LOD(level of detail)三角
  12.     形绘制能获得更高的帧速率,但voxel在绘制远方的山脉时具有优势,我将考
  13.     虑结合两者的优点改进3dExplorer引擎,使用三角形绘制90%以上的屏幕象素
  14.     ,剩下的使用voxel处理。
  15. 问:山脉的生成是用分形法还是使用Heightmap ?
  16. 答:使用Heightmap,Heightmap容易控制地表形状。3dExplorer引擎使用256x256
  17.     大小的Heightmap,地形无限重复循环。
  18. 问:基于Heightmap的引擎处理多层建筑有困难,你打算怎么解决?
  19. 答:是的,在Heightmap中一个水平位置只对应一个高度,如果加入一个山洞或一
  20.     座桥梁就不好绘制。我打算引入层次Heightmap概念来解决这个问题,其实更
  21.     重要的一个目的是处理碰撞检测,使用Heightmap处理碰撞检测在速度上有无
  22.     与伦比的优势,最大的缺陷就是限制了3D模型的复杂程度。
  23. 问:绘制地形时使用几级LOD精度?
  24. 答:7级,最精细的一级绘制的三角形数量是最粗糙级的64倍。每一帧最多需要渲
  25.      染大约6000 个三角形(当观察者在高空俯视时),平均每帧绘制大约3500个三
  26.      角形。
  27. 问:需要绘制那些被挡住的三角形吗?
  28. 答:基本上不需要,3dExplorer引擎能够判断出那些被遮挡的三角形,但由于使
  29.      用保守绘制策略,有些完全被遮挡的三角形也绘制了,每一帧大约多绘制了
  30.      1000这样的三角形。这个缺陷是下一步要解决的问题。
  31. 问:我发现有时候在房子附近面对着太阳却看不到太阳光晕。
  32. 答:能不能看见太阳光晕需要检测太阳与眼睛连线上有没有物体遮挡,当你靠近
  33.     房子时,用来检测的是房子的最大包围盒,当最大包围盒挡住了你的视线
  34.     后,并没有作更精确的可见性检验,所以出现了你说的bug,解决这个问题
  35.     需要改进3D模型的数据结构,我的一个光线追踪程序的3D模型数据结构将能
  36.     解决这个问题。
  37. 问:画面明暗控制是用的什么方法?
  38. 答:原理非常简单:在绘制完一帧场景之后,在镜头前加画一个四边形,选择这
  39.    个四边形与场景的混合方式,并调节这个四边形的颜色(color),就达到了
  40.     Contrast /Brightness调节的目的。
  41.     这种方法能方便地改变画面亮度,制作淡入淡出特效,而不需要对场景绘制
  42.     作任何改动。此外还能制作红屏(受伤效果)、绿屏(水下效果) 等特效。
  43. 问:你打算继续完善这个引擎吗?
  44. 答:当然,还有很多东西要加入: 
  45.     1.武器破坏系统。
  46.     2.基于Heightmap的碰撞检测。
  47.     3.人工智能。
  48.     4.网络连线。
  49.     5.河流、湖泊。
  50.     6. .........
  51. 问:能谈谈你个人的情况吗?
  52. 答:我目前就读于华中科技大学,研究生二年级,研究课题为金属凝固计算机模拟,
  53.     对3D游戏图形技术非常感兴趣,并希望能毕业后从事3D游戏软件开发。
  54. (未完,待续...)
  55. email: hunter3d@263.net