关于OpenGL的纹理贴图整合解析
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资源说明:纹理贴图是个相当大的主题,并且具有相当程度的复杂性。纹理可以说一维的、二维的、甚至是三维的,我们可以把纹理映射到由一组多边形构成的表面上,也可以把它贴到曲面上,也可以把纹理图像自动映射到物体上,用它表示被观察物体的轮廓线或其他属性。有光泽的物体也可以进行纹理贴图,当它们位于房间或其他环境的中央时,它们的表面就可以反射周围的物体。最后,纹理也可以按照不同的方式应用到物体的表面,它可以直接画到物体表面调整表面的颜色,也可以把纹理颜色和物体表面颜色进行混合。 简单地说,纹理就是矩形的数据数组,例如颜色数据、亮度数据、颜色和alpha数据。纹理数组中的单个值常称为纹理单元(texel),纹理贴图之所以复杂的原因是矩形的纹理可以映射到非矩形的区域,并且必须以合理的方式实现。 为了使用纹理贴图,需要执行下面这些步骤: 创建纹理对象,并为它指定一个纹理; 确定纹理如何应用到每个像素上; 启用纹理贴图功能; 绘制场景,提供纹理坐标和几何图形坐标。 记住,纹理坐标必须在RGBA模式下才可以使用,在颜色索引模式下使用纹理贴图的结果是难以预料的。
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