LightMaterial_vs.hlsl
上传用户:xhbjoy
上传日期:2014-10-07
资源大小:38068k
文件大小:3k
源码类别:

游戏引擎

开发平台:

Visual C++

  1. /******************************************************************************
  2. Copyright (c) W.J. van der Laan
  3. Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy of 
  4. this software  and associated documentation files (the "Software"), to deal in 
  5. the Software without restriction, including without limitation the rights to use, 
  6. copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense, and/or sell copies of the
  7. Software, and to permit persons to whom the Software is furnished to do so, subject 
  8. to the following conditions:
  9. The above copyright notice and this permission notice shall be included in all copies 
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  12. INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A 
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  15. OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM,OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE 
  16. SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
  17. ******************************************************************************/
  18. /** Deferred shading framework
  19. // W.J. :wumpus: van der Laan 2005 //
  20. Post shader: Light geometry material
  21. */
  22. struct VS_OUTPUT {
  23.    float4 pos: POSITION;
  24.    float2 texCoord: TEXCOORD0;
  25.    float3 projCoord: TEXCOORD1;
  26. };
  27. uniform float vpWidth, vpHeight;
  28. uniform float4x4 worldViewProj;
  29. uniform float4x4 invProj;
  30. VS_OUTPUT main(
  31. float4 Pos: POSITION
  32. ){
  33.    VS_OUTPUT Out;
  34.    
  35.    float4 projPos = mul(worldViewProj, Pos);
  36.    projPos = projPos/projPos.w;
  37.    //projPos[2] = 0;
  38.    // projPos is now in nonhomogeneous 2d space -- this makes sure no perspective interpolation is
  39.    // done that could mess with our concept.
  40.    Out.pos = projPos;
  41.    
  42.    //float3 position = mul(invProj, float4(projCoord, 0, 1))*distance; 
  43.    // Acquire view space position via inverse projection transformation
  44.    // Optimisation for perspective, symmetric view frustrums 
  45.    // These interpolate over the frustrum plane for w=1
  46.    Out.projCoord = float3(projPos[0], projPos[1], 1)*float3(
  47. invProj[0][0], // X vector component from X
  48. invProj[1][1], // Y vector component from Y
  49. invProj[2][3]  // Z vector component from W
  50.    );
  51.    
  52.    // Texture coordinate magic, this compensates for jitter
  53.    float2 texCoord = float2(projPos[0]/2+0.5, -projPos[1]/2+0.5);
  54.    float2 texSize = float2(vpWidth, vpHeight);
  55.    texCoord = floor(texCoord * texSize)/texSize;
  56.    Out.texCoord = texCoord;
  57.    
  58.    return Out;
  59. }