LightMaterial_ps.hlsl
上传用户:xhbjoy
上传日期:2014-10-07
资源大小:38068k
文件大小:4k
源码类别:

游戏引擎

开发平台:

Visual C++

  1. /******************************************************************************
  2. Copyright (c) W.J. van der Laan
  3. Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy of 
  4. this software  and associated documentation files (the "Software"), to deal in 
  5. the Software without restriction, including without limitation the rights to use, 
  6. copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense, and/or sell copies of the
  7. Software, and to permit persons to whom the Software is furnished to do so, subject 
  8. to the following conditions:
  9. The above copyright notice and this permission notice shall be included in all copies 
  10. or substantial portions of the Software.
  11. THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR IMPLIED, 
  12. INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A 
  13. PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE AUTHORS OR COPYRIGHT 
  14. HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION 
  15. OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM,OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE 
  16. SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
  17. ******************************************************************************/
  18. /** Deferred shading framework
  19. // W.J. :wumpus: van der Laan 2005 //
  20. Post shader: Light geometry material
  21. */
  22. sampler Tex0: register(s0);
  23. sampler Tex1: register(s1);
  24. float4x4 worldView;
  25. // Attributes of light
  26. float4 lightDiffuseColor;
  27. float4 lightSpecularColor;
  28. float4 lightFalloff;
  29. float4 main(float2 texCoord: TEXCOORD0, float3 projCoord: TEXCOORD1) : COLOR 
  30. {
  31. float4 a0 = tex2D(Tex0, texCoord); // Attribute 0: Diffuse color+shininess
  32.     float4 a1 = tex2D(Tex1, texCoord); // Attribute 1: Normal+depth
  33.     // Attributes
  34.     float3 colour = a0.rgb;
  35.     float alpha = a0.a; // Specularity
  36.     float distance = a1.w;  // Distance from viewer (w)
  37.     float3 normal = a1.xyz;
  38. // Calculate position of texel in view space
  39.     float3 position = projCoord*distance;
  40. // Extract position in view space from worldView matrix
  41. float3 lightPos = float3(worldView[0][3],worldView[1][3],worldView[2][3]);
  42.     // Calculate light direction and distance
  43.     float3 lightVec = lightPos - position;
  44.     float len_sq = dot(lightVec, lightVec);
  45.     float len = sqrt(len_sq);
  46.     float3 lightDir = lightVec/len;
  47.     
  48.     /// Calculate attenuation    
  49.     float attenuation = dot(lightFalloff, float3(1, len, len_sq));
  50.     
  51.     /// Calculate diffuse colour
  52.     float3 light_diffuse = max(0,dot(lightDir, normal)) * lightDiffuseColor;
  53.     
  54.     /// Calculate specular component
  55.     float3 viewDir = -normalize(position);
  56.     float3 h = normalize(viewDir + lightDir);
  57.     float3 light_specular = pow(dot(normal, h),32) * lightSpecularColor;
  58.     
  59.     // Calcalate total lighting for this fragment
  60.     float3 total_light_contrib;
  61.     total_light_contrib = light_diffuse;
  62. // Uncomment next line if specular desired
  63. //total_light_contrib += alpha * light_specular;
  64.     return float4(total_light_contrib*colour/attenuation, 0);
  65. }
  66. // Debugging only
  67.     //return lightDiffuseColor;
  68.     //return lightDiffuseColor/attenuation;
  69.     //return float4(abs(position-position2),0);
  70.     //return length(lightPos-position)/1000.0;
  71.     //return float4(abs(lightPos-lightPos2),0);
  72.     //return float4(lightPos-position,0);
  73.     //return float4(-global.position/1000.0f,0);
  74.     //return float4(global.position/1000.0,0);
  75.     ///return float4(lightPos[0], lightPos[1], -lightPos[2], 0)/1000.0f;
  76.     //return lightDiffuseColor*a0.xyzw/2;