SinglePass_ps.hlsl
上传用户:xhbjoy
上传日期:2014-10-07
资源大小:38068k
文件大小:5k
源码类别:

游戏引擎

开发平台:

Visual C++

  1. /******************************************************************************
  2. Copyright (c) W.J. van der Laan
  3. Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy of 
  4. this software  and associated documentation files (the "Software"), to deal in 
  5. the Software without restriction, including without limitation the rights to use, 
  6. copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense, and/or sell copies of the
  7. Software, and to permit persons to whom the Software is furnished to do so, subject 
  8. to the following conditions:
  9. The above copyright notice and this permission notice shall be included in all copies 
  10. or substantial portions of the Software.
  11. THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR IMPLIED, 
  12. INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A 
  13. PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE AUTHORS OR COPYRIGHT 
  14. HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION 
  15. OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM,OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE 
  16. SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
  17. ******************************************************************************/
  18. /** Deferred shading framework
  19. // W.J. :wumpus: van der Laan 2005 //
  20. Post shader: Single pass
  21. */
  22. sampler Tex0: register(s0);
  23. sampler Tex1: register(s1);
  24. float4x4 proj;
  25. float4 ambientColor;
  26. // Attributes of light 0
  27. float4 lightPos0;
  28. float4 lightDiffuseColor0;
  29. float4 lightSpecularColor0;
  30. // Attributes of light 1
  31. float4 lightPos1;
  32. float4 lightDiffuseColor1;
  33. float4 lightSpecularColor1;
  34. // Global parameters for lights
  35. struct LightGlobal
  36. {
  37. float3 position;
  38. float3 normal;
  39. float3 viewDir;
  40. };
  41. // Current state of light
  42. struct LightAccum
  43. {
  44. float3 light_diffuse;
  45. float3 light_specular;
  46. };
  47. // Do lighting calculations for one light
  48. void processLight(
  49. inout LightAccum accum,
  50. LightGlobal global,
  51. float4 lightPos,
  52. float4 lightDiffuseColor,
  53. float4 lightSpecularColor)
  54. {
  55.     float3 lightVec = lightPos - global.position;
  56.     float3 lightDir = normalize(lightVec);
  57.     accum.light_diffuse += max(0,dot(lightDir, global.normal)) * lightDiffuseColor;
  58.     
  59.     float3 h = normalize(global.viewDir + lightDir);
  60.     accum.light_specular += pow(dot(global.normal, h),32) * lightSpecularColor;
  61. }
  62. struct POUTPUT
  63. {
  64. float4 colour: COLOR;
  65. float depth: DEPTH;
  66. };
  67. POUTPUT main(float2 texCoord: TEXCOORD0, float3 projCoord: TEXCOORD1)
  68. {
  69. POUTPUT o;
  70.     float4 a0 = tex2D(Tex0, texCoord); // Attribute 0: Diffuse color+shininess
  71.     float4 a1 = tex2D(Tex1, texCoord); // Attribute 1: Normal+depth
  72.     
  73.     LightGlobal global; 
  74.     
  75.     // Clip fragment if depth is too far, so the skybox can be rendered on the background
  76.     clip(a1.w-0.001);
  77.       
  78.     // Attributes
  79.     float3 colour = a0.rgb;
  80.     float alpha = a0.a; // Specularity
  81.     float distance = a1.w;  // Distance from viewer -- is zero if no lighting wanted
  82.     //global.normal = normalize(a1.xyz); // normalizing done already
  83.     global.normal = a1.xyz;
  84.     // Acquire view space position via inverse projection transformation
  85.     //global.position = mul(invProj, float4(projCoord, 0, 1))*distance;
  86.     // Acquire view space position via inverse projection transformation
  87.     //float4 tpos;
  88.     //tpos = float4(projCoord, distance, 1.0);
  89.     //tpos = mul(invProj, tpos);
  90.     //tpos = tpos / tpos.w;
  91.     //global.position = tpos;
  92.     //global.position = float3(
  93. // invProj[0][0], // X vector component from X
  94. // invProj[1][1], // Y vector component from Y
  95. // invProj[2][3]  // Z vector component from W
  96. //)*projCoord*distance;
  97. global.position = projCoord*distance;
  98.     
  99.     // Apply light
  100.     LightAccum accum;
  101.     accum.light_diffuse = float3(0,0,0);
  102.     accum.light_specular = float3(0,0,0);
  103.     global.viewDir = -normalize(global.position);
  104.     
  105.     processLight(accum, global, lightPos0, lightDiffuseColor0, lightSpecularColor0);
  106.     processLight(accum, global, lightPos1, lightDiffuseColor1, lightSpecularColor1);
  107.     
  108.     // Calcalate total lighting for this fragment
  109.     float3 total_light_contrib;
  110. total_light_contrib = ambientColor+accum.light_diffuse+alpha*accum.light_specular;
  111.     o.colour = float4( total_light_contrib*colour ,0);
  112.     // Depth buffer value
  113.     // Transfering depth makes it possible to render particle effects and other transparent
  114.     // things unaffected by light in the postprocessing phase.
  115.     o.depth = projCoord.z*proj[2][2] + proj[2][3]/distance;
  116.     return o;
  117. }