LightMaterial_ps.glsl
上传用户:xhbjoy
上传日期:2014-10-07
资源大小:38068k
文件大小:3k
源码类别:

游戏引擎

开发平台:

Visual C++

  1. /******************************************************************************
  2. Copyright (c) W.J. van der Laan
  3. Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy of 
  4. this software  and associated documentation files (the "Software"), to deal in 
  5. the Software without restriction, including without limitation the rights to use, 
  6. copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense, and/or sell copies of the
  7. Software, and to permit persons to whom the Software is furnished to do so, subject 
  8. to the following conditions:
  9. The above copyright notice and this permission notice shall be included in all copies 
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  16. SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
  17. ******************************************************************************/
  18. /** Deferred shading framework
  19. // W.J. :wumpus: van der Laan 2005 //
  20. Post shader: Light geometry material
  21. */
  22. uniform sampler2D tex0;
  23. uniform sampler2D tex1;
  24. varying vec2 texCoord;
  25. varying vec3 projCoord;
  26. // World view matrix to get object position in view space
  27. uniform mat4 worldView;
  28. // Attributes of light
  29. uniform vec3 lightDiffuseColor;
  30. uniform vec3 lightSpecularColor;
  31. uniform vec3 lightFalloff;
  32. void main()
  33. {
  34. vec4 a0 = texture2D(tex0, texCoord); // Attribute 0: Diffuse color+shininess
  35.     vec4 a1 = texture2D(tex1, texCoord); // Attribute 1: Normal+depth
  36.     // Attributes
  37.     vec3 colour = a0.rgb;
  38.     float alpha = a0.a; // Specularity
  39.     float distance = a1.w;  // Distance from viewer (w)
  40.     vec3 normal = a1.xyz;
  41. // Calculate position of texel in view space
  42.     vec3 position = projCoord*distance;
  43. // Extract position in view space from worldView matrix
  44. //vec3 lightPos = vec3(worldView[0][3],worldView[1][3],worldView[2][3]);
  45. vec3 lightPos = vec3(worldView[3][0],worldView[3][1],worldView[3][2]);
  46.     // Calculate light direction and distance
  47.     vec3 lightVec = lightPos - position;
  48.     float len_sq = dot(lightVec, lightVec);
  49.     float len = sqrt(len_sq);
  50.     vec3 lightDir = lightVec/len;
  51.     
  52.     /// Calculate attenuation    
  53.     float attenuation = dot(lightFalloff, vec3(1, len, len_sq));
  54.     
  55.     /// Calculate diffuse colour
  56.     vec3 light_diffuse = max(0.0,dot(lightDir, normal)) * lightDiffuseColor;
  57.     
  58.     /// Calculate specular component
  59.     vec3 viewDir = -normalize(position);
  60.     vec3 h = normalize(viewDir + lightDir);
  61.     vec3 light_specular = pow(dot(normal, h),32.0) * lightSpecularColor;
  62.     
  63.     // Calcalate total lighting for this fragment
  64.     vec3 total_light_contrib;
  65.     total_light_contrib = light_diffuse;
  66. // Uncomment next line if specular desired
  67. //total_light_contrib += alpha * light_specular;
  68.     gl_FragColor = vec4(total_light_contrib*colour/attenuation, 0);
  69.     //gl_FragColor = vec4(1.0/attenuation, 0.0,0.0,0.0);
  70.     //gl_FragColor = vec4(a1.xyz,  0.0);
  71. }