LightMaterial_vs.glsl
上传用户:xhbjoy
上传日期:2014-10-07
资源大小:38068k
文件大小:3k
源码类别:

游戏引擎

开发平台:

Visual C++

  1. /******************************************************************************
  2. Copyright (c) W.J. van der Laan
  3. Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy of 
  4. this software  and associated documentation files (the "Software"), to deal in 
  5. the Software without restriction, including without limitation the rights to use, 
  6. copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense, and/or sell copies of the
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  8. to the following conditions:
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  16. SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
  17. ******************************************************************************/
  18. /** Deferred shading framework
  19. // W.J. :wumpus: van der Laan 2005 //
  20. Post shader: Light geometry material
  21. */
  22. varying vec2 texCoord;
  23. varying vec3 projCoord;
  24. uniform float vpWidth;
  25. uniform float vpHeight;
  26. uniform mat4 invProj;
  27. void main()                    
  28. {
  29.    vec4 projPos = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
  30.    projPos = projPos/projPos.w;
  31.    
  32.    // projPos is now in nonhomogeneous 2d space -- this makes sure no perspective interpolation is
  33.    // done that could mess with our concept.
  34.    //gl_Position = projPos;
  35.    vec2 texSize = vec2(vpWidth, vpHeight);
  36.    vec2 tcTemp = vec2(projPos[0], projPos[1])/2.0+0.5;
  37.    tcTemp = (floor(tcTemp * texSize)+0.5)/texSize;
  38.    
  39.    //float3 position = mul(invProj, float4(projCoord, 0, 1))*distance; 
  40.    // Acquire view space position via inverse projection transformation
  41.    // Optimisation for perspective, symmetric view frustrums 
  42.    // These interpolate over the frustrum plane for w=1
  43.    
  44.    projCoord = vec3(projPos[0], projPos[1], 1)*vec3(
  45. invProj[0][0], // X vector component from X
  46. invProj[1][1], // Y vector component from Y
  47. invProj[3][2]  // Z vector component from W
  48.    );
  49.    
  50.    //projCoord = vec3(invProj*vec4(projPos[0], projPos[1], 0, 1));
  51.    
  52.    // Texture coordinate magic, this compensates for jitter
  53.    texCoord = vec2(tcTemp[0], 1.0-tcTemp[1]);   
  54.    gl_Position = vec4((tcTemp-0.5)*2.0, 0.0, 1.0);
  55. }