SinglePass_ps.glsl
上传用户:xhbjoy
上传日期:2014-10-07
资源大小:38068k
文件大小:4k
源码类别:

游戏引擎

开发平台:

Visual C++

  1. /******************************************************************************
  2. Copyright (c) W.J. van der Laan
  3. Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy of 
  4. this software  and associated documentation files (the "Software"), to deal in 
  5. the Software without restriction, including without limitation the rights to use, 
  6. copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense, and/or sell copies of the
  7. Software, and to permit persons to whom the Software is furnished to do so, subject 
  8. to the following conditions:
  9. The above copyright notice and this permission notice shall be included in all copies 
  10. or substantial portions of the Software.
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  12. INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A 
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  16. SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
  17. ******************************************************************************/
  18. /** Deferred shading framework
  19. // W.J. :wumpus: van der Laan 2005 //
  20. Post shader: Single pass
  21. */
  22. uniform sampler2D tex0;
  23. uniform sampler2D tex1;
  24. varying vec2 texCoord;
  25. varying vec3 projCoord;
  26. uniform mat4 proj;
  27. uniform vec3 ambientColor;
  28. // Attributes of light 0
  29. uniform vec4 lightPos0;
  30. uniform vec3 lightDiffuseColor0;
  31. uniform vec3 lightSpecularColor0;
  32. // Attributes of light 1
  33. uniform vec4 lightPos1;
  34. uniform vec3 lightDiffuseColor1;
  35. uniform vec3 lightSpecularColor1;
  36. // Global parameters for lights
  37. struct LightGlobal
  38. {
  39. vec3 position;
  40. vec3 normal;
  41. vec3 viewDir;
  42. };
  43. // Current state of light
  44. struct LightAccum
  45. {
  46. vec3 light_diffuse;
  47. vec3 light_specular;
  48. };
  49. // Do lighting calculations for one light
  50. void processLight(
  51. inout LightAccum accum,
  52. LightGlobal global,
  53. vec4 lightPos,
  54. vec3 lightDiffuseColor,
  55. vec3 lightSpecularColor)
  56. {
  57.     vec3 lightVec = vec3(lightPos) - global.position;
  58.     vec3 lightDir = normalize(lightVec);
  59.     accum.light_diffuse += max(0.0,dot(lightDir, global.normal)) * lightDiffuseColor;
  60.     
  61.     vec3 h = normalize(global.viewDir + lightDir);
  62.     accum.light_specular += pow(dot(global.normal, h),32.0) * lightSpecularColor;
  63. }
  64. void main()
  65. {
  66. vec4 a0 = texture2D(tex0, texCoord); // Attribute 0: Diffuse color+shininess
  67.     vec4 a1 = texture2D(tex1, texCoord); // Attribute 1: Normal+depth
  68.     
  69.     // Clip fragment if depth is too far, so the skybox can be rendered on the background
  70.     if(a1.w==0.0)
  71. discard;
  72.       
  73.     // Attributes
  74.     vec3 colour = a0.rgb;
  75.     float alpha = a0.a; // Specularity
  76.     float distance = a1.w;  // Distance from viewer -- is zero if no lighting wanted
  77.     
  78.     LightGlobal global;
  79.     global.normal = a1.xyz;
  80. global.position = projCoord*distance;
  81.     
  82.     // Apply light
  83.     LightAccum accum;
  84.     accum.light_diffuse = vec3(0,0,0);
  85.     accum.light_specular = vec3(0,0,0);
  86.     global.viewDir = -normalize(global.position);
  87.     
  88.     processLight(accum, global, lightPos0, lightDiffuseColor0, lightSpecularColor0);
  89.     processLight(accum, global, lightPos1, lightDiffuseColor1, lightSpecularColor1);
  90.     
  91.     // Calcalate total lighting for this fragment
  92.     vec3 total_light_contrib;
  93. total_light_contrib = ambientColor+accum.light_diffuse+alpha*accum.light_specular;
  94. // Calculate colour of fragment
  95.     gl_FragColor = vec4( total_light_contrib*colour ,0);
  96.     
  97.     // Calculate depth of fragment; GL requires a 2.0* here as the range is [-1, 1]
  98.     gl_FragDepth = projCoord.z*proj[2][2] + proj[3][2]/(2.0*distance);
  99. }