Example.material
上传用户:xhbjoy
上传日期:2014-10-07
资源大小:38068k
文件大小:14k
源码类别:

游戏引擎

开发平台:

Visual C++

  1. material Examples/EnvMappedRustySteel
  2. {
  3. technique
  4. {
  5. pass
  6. {
  7. texture_unit
  8. {
  9. texture RustySteel.jpg
  10. }
  11. texture_unit
  12. {
  13. texture spheremap.png
  14. colour_op_ex add src_texture src_current
  15. colour_op_multipass_fallback one one
  16. env_map spherical
  17. }
  18. }
  19. }
  20. }
  21. material Examples/OgreLogo
  22. {
  23. technique
  24. {
  25. pass
  26. {
  27. ambient 0.8 0.8 0.8
  28. texture_unit
  29. {
  30. texture ogrelogo.png
  31. }
  32. }
  33. }
  34. }
  35. material Examples/DarkMaterial
  36. {
  37. technique
  38. {
  39. pass
  40. {
  41. ambient 0.1 0.1 0.1
  42. texture_unit
  43. {
  44. texture BeachStones.jpg
  45. }
  46. }
  47. }
  48. }
  49. material Examples/SpaceSkyBox
  50. {
  51. technique
  52. {
  53. pass
  54. {
  55. lighting off
  56. depth_write off
  57. texture_unit
  58. {
  59. cubic_texture stevecube.jpg separateUV
  60. tex_address_mode clamp
  61. }
  62. }
  63. }
  64. }
  65. material Examples/SceneSkyBox1
  66. {
  67. technique
  68. {
  69. pass
  70. {
  71. lighting off
  72. depth_write off
  73. texture_unit
  74. {
  75. cubic_texture cubemap_fr.jpg cubemap_bk.jpg cubemap_lf.jpg cubemap_rt.jpg cubemap_up.jpg cubemap_dn.jpg separateUV
  76. tex_address_mode clamp
  77. }
  78. }
  79. }
  80. }
  81. material Examples/SceneCubeMap1
  82. {
  83. technique
  84. {
  85. pass
  86. {
  87. lighting off
  88. texture_unit
  89. {
  90. cubic_texture cubemap.jpg combinedUVW
  91. tex_address_mode clamp
  92. env_map cubic_reflection
  93. }
  94. }
  95. }
  96. }
  97. material Examples/SceneSkyBox2
  98. {
  99. technique
  100. {
  101. pass
  102. {
  103. lighting off
  104. depth_write off
  105. texture_unit
  106. {
  107. cubic_texture cubescene_fr.jpg cubescene_bk.jpg cubescene_lf.jpg cubescene_rt.jpg cubescene_up.jpg cubescene_dn.jpg separateUV
  108. tex_address_mode clamp
  109. }
  110. }
  111. }
  112. }
  113. material Examples/SceneCubeMap2
  114. {
  115. technique
  116. {
  117. pass
  118. {
  119. lighting off
  120. texture_unit
  121. {
  122. cubic_texture cubescene.jpg combinedUVW
  123. tex_address_mode clamp
  124. env_map cubic_reflection
  125. }
  126. }
  127. }
  128. }
  129. material Examples/CloudyNoonSkyBox
  130. {
  131. technique
  132. {
  133. pass
  134. {
  135. lighting off
  136. depth_write off
  137. texture_unit
  138. {
  139. cubic_texture cloudy_noon.jpg separateUV
  140. tex_address_mode clamp
  141. }
  142. }
  143. }
  144. }
  145. material Examples/StormySkyBox
  146. {
  147. technique
  148. {
  149. pass
  150. {
  151. lighting off
  152. depth_write off
  153. texture_unit
  154. {
  155. cubic_texture stormy.jpg separateUV
  156. tex_address_mode clamp
  157. }
  158. }
  159. }
  160. }
  161. fragment_program Examples/MorningSkyBoxHDRfp cg
  162. {
  163. source hdr.cg
  164. entry_point morningskybox_fp
  165. profiles ps_2_0 arbfp1
  166. }
  167. material Examples/MorningSkyBox
  168. {
  169. technique
  170. {
  171. pass
  172. {
  173. lighting off
  174. depth_write off
  175. texture_unit
  176. {
  177. cubic_texture morning.jpg separateUV
  178. tex_address_mode clamp
  179. }
  180. }
  181. }
  182. // HDR technique (fake)
  183. technique
  184. {
  185. scheme HDR
  186. pass
  187. {
  188. lighting off
  189. depth_write off
  190. vertex_program_ref Ogre/BasicVertexPrograms/AmbientOneTexture
  191. {
  192. param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
  193. param_named ambient float4 1 1 1 1
  194. }
  195. fragment_program_ref Examples/MorningSkyBoxHDRfp
  196. {
  197. }
  198. texture_unit
  199. {
  200. cubic_texture morning.jpg separateUV
  201. tex_address_mode clamp
  202. }
  203. }
  204. }
  205. }
  206. fragment_program Examples/MorningCubeMapHDRfp cg
  207. {
  208. source hdr.cg
  209. entry_point morningcubemap_fp
  210. profiles ps_2_0 arbfp1
  211. }
  212. material Examples/MorningCubeMap
  213. {
  214. technique
  215. {
  216. pass
  217. {
  218. lighting off
  219. texture_unit
  220. {
  221. cubic_texture morning.jpg combinedUVW
  222. tex_address_mode clamp
  223. env_map cubic_reflection
  224. }
  225. }
  226. }
  227. // HDR technique (fake)
  228. technique
  229. {
  230. scheme HDR
  231. pass
  232. {
  233. lighting off
  234. fragment_program_ref Examples/MorningCubeMapHDRfp
  235. {
  236. }
  237. texture_unit
  238. {
  239. cubic_texture morning.jpg combinedUVW
  240. tex_address_mode clamp
  241. env_map cubic_reflection
  242. }
  243. }
  244. }
  245. }
  246. material Examples/EveningSkyBox
  247. {
  248. technique
  249. {
  250. pass
  251. {
  252. lighting off
  253. depth_write off
  254. texture_unit
  255. {
  256. cubic_texture evening.jpg separateUV
  257. tex_address_mode clamp
  258. }
  259. }
  260. }
  261. }
  262. material Examples/CloudySky
  263. {
  264. technique
  265. {
  266. pass
  267. {
  268. lighting off
  269. depth_write off
  270. texture_unit
  271. {
  272. texture clouds.jpg
  273. scroll_anim 0.15 0
  274. }
  275. }
  276. }
  277. }
  278. material Examples/RustySteel
  279. {
  280. technique
  281. {
  282. pass
  283. {
  284. texture_unit
  285. {
  286. texture RustySteel.jpg
  287. }
  288. }
  289. }
  290. }
  291. material Examples/Chrome
  292. {
  293. technique
  294. {
  295. pass
  296. {
  297. texture_unit
  298. {
  299. texture Chrome.jpg
  300. env_map spherical
  301. }
  302. }
  303. }
  304. }
  305. material Examples/SpaceSkyPlane
  306. {
  307. technique
  308. {
  309. pass
  310. {
  311. lighting off
  312. depth_write off
  313. fog_override true none
  314. texture_unit
  315. {
  316. texture spacesky.jpg
  317. }
  318. }
  319. }
  320. }
  321. material Examples/TextureEffect1
  322. {
  323. technique
  324. {
  325. pass
  326. {
  327. ambient 0.75 0.75 0.75
  328. cull_hardware none
  329. cull_software none
  330. texture_unit
  331. {
  332. texture BumpyMetal.jpg
  333. rotate_anim 0.2
  334. wave_xform scale_x sine 1 0.1 0 5
  335. wave_xform scale_y sine 0.5 0.2 0.5 3
  336. }
  337. }
  338. }
  339. }
  340. material Examples/TextureEffect2
  341. {
  342. technique
  343. {
  344. pass
  345. {
  346. texture_unit
  347. {
  348. texture Water02.jpg
  349. scroll_anim 0.5 0
  350. }
  351. }
  352. }
  353. }
  354. material Examples/TextureEffect3
  355. {
  356. technique
  357. {
  358. pass
  359. {
  360. ambient 0.7 0.7 0.7
  361. cull_hardware none
  362. cull_software none
  363. texture_unit
  364. {
  365. texture Water01.jpg
  366. scroll_anim -0.25 0.1
  367. }
  368. texture_unit
  369. {
  370. texture Water01.jpg
  371. colour_op_ex add src_texture src_current
  372. colour_op_multipass_fallback one one
  373. scroll_anim -0.1 0.25
  374. }
  375. }
  376. }
  377. }
  378. material Examples/TextureEffect4
  379. {
  380. technique
  381. {
  382. pass
  383. {
  384. ambient 0.3 0.3 0.3
  385. scene_blend colour_blend
  386. cull_hardware none
  387. cull_software none
  388. texture_unit
  389. {
  390. texture Water02.jpg
  391. scroll_anim 0.01 0.01
  392. }
  393. }
  394. }
  395. }
  396. material Examples/BumpyMetal
  397. {
  398. technique
  399. {
  400. pass
  401. {
  402. ambient 0.75 0.75 0.75
  403. cull_hardware none
  404. cull_software none
  405. texture_unit
  406. {
  407. texture BumpyMetal.jpg
  408. }
  409. }
  410. }
  411. }
  412. material Examples/TransparentTest
  413. {
  414. technique
  415. {
  416. pass
  417. {
  418. ambient 0.2 0.2 0.2
  419. scene_blend add
  420. depth_write off
  421. texture_unit
  422. {
  423. texture Water01.jpg
  424. scroll_anim 0.25 0
  425. }
  426. texture_unit
  427. {
  428. texture Water01.jpg
  429. wave_xform scroll_y sine 0 0.1 0 0.5
  430. }
  431. }
  432. }
  433. }
  434. material Examples/Flare
  435. {
  436. technique
  437. {
  438. pass
  439. {
  440. lighting off
  441. scene_blend add
  442. depth_write off
  443. texture_unit
  444. {
  445. texture flare.png
  446. }
  447. }
  448. }
  449. }
  450. material Examples/Flare2
  451. {
  452. technique
  453. {
  454. pass
  455. {
  456. lighting off
  457. scene_blend add
  458. depth_write off
  459. texture_unit
  460. {
  461. texture flaretrail.png
  462. }
  463. }
  464. }
  465. }
  466. material Examples/FlarePointSprite
  467. {
  468. technique
  469. {
  470. pass
  471. {
  472. lighting off
  473. scene_blend add
  474. depth_write off
  475. point_sprites on
  476. point_size 2
  477. point_size_attenuation on
  478. texture_unit
  479. {
  480. texture flare.png
  481. }
  482. }
  483. }
  484. }
  485. material Examples/Droplet
  486. {
  487. technique
  488. {
  489. pass
  490. {
  491. scene_blend colour_blend
  492. depth_write off
  493. texture_unit
  494. {
  495. texture basic_droplet.png
  496. }
  497. }
  498. }
  499. }
  500. material Examples/Hilite/Yellow
  501. {
  502. technique
  503. {
  504. pass
  505. {
  506. texture_unit
  507. {
  508. texture dkyellow.png
  509. }
  510. }
  511. }
  512. }
  513. material Examples/Rocky
  514. {
  515. technique
  516. {
  517. pass
  518. {
  519. ambient 0.2 0.2 0.2
  520. texture_unit
  521. {
  522. texture egyptrockyfull.jpg
  523. }
  524. }
  525. }
  526. }
  527. material Examples/10PointBlock
  528. {
  529. technique
  530. {
  531. pass
  532. {
  533. texture_unit
  534. {
  535. texture 10points.png
  536. }
  537. }
  538. }
  539. }
  540. material Material__25
  541. {
  542. technique
  543. {
  544. pass
  545. {
  546. texture_unit
  547. {
  548. texture texmap2.jpg
  549. }
  550. }
  551. }
  552. }
  553. material 2 - Default
  554. {
  555. technique
  556. {
  557. pass
  558. {
  559. texture_unit
  560. {
  561. texture MtlPlat2.jpg
  562. }
  563. }
  564. }
  565. }
  566. material Material #8
  567. {
  568. technique
  569. {
  570. pass
  571. {
  572. texture_unit
  573. {
  574. texture BODY.jpg
  575. }
  576. }
  577. }
  578. }
  579. material Material #3
  580. {
  581. technique
  582. {
  583. pass
  584. {
  585. texture_unit
  586. {
  587. texture HEAD4.jpg
  588. }
  589. }
  590. }
  591. }
  592. material Material #9
  593. {
  594. technique
  595. {
  596. pass
  597. {
  598. texture_unit
  599. {
  600. texture LEGS.jpg
  601. }
  602. }
  603. }
  604. }
  605. material Examples/Fish
  606. {
  607. technique
  608. {
  609. pass
  610. {
  611. texture_unit
  612. {
  613. texture steelhead.png
  614. }
  615. }
  616. }
  617. }
  618. material Examples/Ninja
  619. {
  620. technique
  621. {
  622. pass
  623. {
  624. texture_unit
  625. {
  626. texture nskingr.jpg
  627. }
  628. }
  629. }
  630. }
  631. material Examples/Robot
  632. {
  633. // Hardware skinning techniique
  634. technique
  635. {
  636. pass
  637. {
  638. vertex_program_ref Ogre/HardwareSkinningOneWeight
  639. {
  640. param_named_auto worldMatrix3x4Array[0] world_matrix_array_3x4
  641. param_named_auto viewProjectionMatrix viewproj_matrix
  642. param_named_auto lightPos[0] light_position 0
  643. param_named_auto lightPos[1] light_position 1
  644. param_named_auto lightDiffuseColour[0] light_diffuse_colour 0
  645. param_named_auto lightDiffuseColour[1] light_diffuse_colour 1
  646. param_named_auto ambient ambient_light_colour
  647. }
  648. // alternate shadow caster program
  649. shadow_caster_vertex_program_ref Ogre/HardwareSkinningOneWeightShadowCaster
  650. {
  651. param_named_auto worldMatrix3x4Array[0] world_matrix_array_3x4
  652. param_named_auto viewProjectionMatrix viewproj_matrix
  653. param_named_auto ambient ambient_light_colour
  654. }
  655. texture_unit
  656. {
  657. texture r2skin.jpg
  658. }
  659. }
  660. }
  661. // Software blending technique
  662. technique
  663. {
  664. pass
  665. {
  666. texture_unit
  667. {
  668. texture r2skin.jpg
  669. }
  670. }
  671. }
  672. }
  673. material Examples/GrassFloor
  674. {
  675. technique
  676. {
  677. pass
  678. {
  679. texture_unit
  680. {
  681. texture grass_1024.jpg
  682. }
  683. }
  684. }
  685. }
  686. vertex_program Examples/GrassWaverVp cg
  687. {
  688. source Grass.cg
  689. entry_point grass_vp
  690. profiles vs_1_1 arbvp1
  691. }
  692. material Examples/GrassBlades
  693. {
  694. // Vertex program waving grass
  695.     technique
  696.     {
  697.         pass
  698.         {
  699. vertex_program_ref Examples/GrassWaverVp
  700. {
  701. param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
  702. param_named_auto ambient ambient_light_colour
  703. param_named_auto objSpaceLight light_position_object_space 0
  704. param_named_auto lightColour light_diffuse_colour 0
  705. param_named_auto offset custom 999
  706. }
  707. alpha_rejection greater 150 
  708. scene_blend alpha_blend
  709.     cull_hardware none
  710.             cull_software none
  711.             texture_unit
  712.             {
  713.                 texture gras_02.png 
  714.             }
  715.         }
  716.     }
  717. // Non-vertex program technique (no waving)
  718. technique
  719.     {
  720.         pass
  721.         {
  722. alpha_rejection greater 150 
  723. scene_blend alpha_blend
  724.     cull_hardware none
  725.             cull_software none
  726.             texture_unit
  727.             {
  728.                 texture gras_02.png 
  729.             }
  730.         }
  731.     }
  732. }
  733. material Examples/Rockwall
  734. {
  735. technique
  736. {
  737. pass
  738. {
  739. texture_unit
  740. {
  741. texture rockwall.tga
  742. }
  743. }
  744. }
  745. }
  746. material Examples/Aureola
  747. {
  748. technique
  749. {
  750. pass
  751. {
  752. lighting off
  753. scene_blend alpha_blend
  754. depth_write off
  755. cull_hardware none
  756. texture_unit
  757. {
  758. texture aureola.png
  759. tex_address_mode clamp
  760. }
  761. }
  762. }
  763. }
  764. // Test hardware morph animation
  765. material Examples/HardwareMorphAnimation
  766. {
  767. technique
  768. {
  769. pass
  770. {
  771. vertex_program_ref Ogre/HardwareMorphAnimation
  772. {
  773. // all default
  774. }
  775. texture_unit
  776. {
  777. tex_coord_set 0
  778. colour_op_ex source1 src_current src_current
  779. }
  780. // need to define these texture units otherwise GL won't use the uv sets
  781. texture_unit
  782. {
  783. tex_coord_set 1
  784. // also need to set blending to ignore texture which is GL warning texture
  785. colour_op_ex source1 src_current src_current
  786. }
  787. texture_unit
  788. {
  789. tex_coord_set 2
  790. colour_op_ex source1 src_current src_current
  791. }
  792. }
  793. }
  794. }
  795. // Test hardware pose animation
  796. material Examples/HardwarePoseAnimation
  797. {
  798. technique
  799. {
  800. pass
  801. {
  802. vertex_program_ref Ogre/HardwarePoseAnimation
  803. {
  804. // all default
  805. }
  806. texture_unit
  807. {
  808. tex_coord_set 0
  809. colour_op_ex source1 src_current src_current
  810. }
  811. // need to define these texture units otherwise GL won't use the uv sets
  812. texture_unit
  813. {
  814. tex_coord_set 1
  815. // also need to set blending to ignore texture which is GL warning texture
  816. colour_op_ex source1 src_current src_current
  817. }
  818. texture_unit
  819. {
  820. tex_coord_set 2
  821. colour_op_ex source1 src_current src_current
  822. }
  823. }
  824. }
  825. }
  826. material RustyBarrel
  827. {
  828. technique
  829. {
  830. pass
  831. {
  832. ambient 0.5 0.5 0.5 1.0
  833. diffuse 1.0 1.0 1.0 1.0
  834. specular 0.0 0.0 0.0 1.0 12.5
  835. emissive 0.0 0.0 0.0 1.0
  836. texture_unit
  837. {
  838. texture RustyBarrel.png
  839. filtering trilinear
  840. }
  841. }
  842. }
  843. }
  844. material WoodPallet
  845. {
  846. receive_shadows on
  847. technique
  848. {
  849. pass
  850. {
  851. ambient 0.5 0.5 0.5 1.0
  852. diffuse 1.0 1.0 1.0 1.0
  853. specular 0.0 0.0 0.0 1.0 12.5
  854. texture_unit
  855. {
  856. texture WoodPallet.png
  857. filtering trilinear
  858. }
  859. }
  860. }
  861. }
  862. material Examples/LightRibbonTrail
  863. {
  864. technique
  865. {
  866. pass
  867. {
  868. lighting off
  869. scene_blend add
  870. depth_write off
  871. texture_unit
  872. {
  873. texture ribbonband.png 1d
  874. tex_address_mode clamp
  875. filtering none
  876. }
  877. }
  878. }
  879. }
  880. material Examples/TudorHouse
  881. {
  882. technique
  883. {
  884. pass
  885. {
  886. texture_unit
  887. {
  888. texture fw12b.jpg
  889. tex_address_mode clamp
  890. }
  891. }
  892. }
  893. }
  894. material jaiqua
  895. {
  896. // Hardware skinning techniique
  897. technique
  898. {
  899. pass
  900. {
  901. vertex_program_ref Ogre/HardwareSkinningTwoWeights
  902. {
  903. param_named_auto worldMatrix3x4Array[0] world_matrix_array_3x4
  904. param_named_auto viewProjectionMatrix viewproj_matrix
  905. param_named_auto lightPos[0] light_position 0
  906. param_named_auto lightPos[1] light_position 1
  907. param_named_auto lightDiffuseColour[0] light_diffuse_colour 0
  908. param_named_auto lightDiffuseColour[1] light_diffuse_colour 1
  909. param_named_auto ambient ambient_light_colour
  910. }
  911. // alternate shadow caster program
  912. shadow_caster_vertex_program_ref Ogre/HardwareSkinningTwoWeightsShadowCaster
  913. {
  914. param_named_auto worldMatrix3x4Array[0] world_matrix_array_3x4
  915. param_named_auto viewProjectionMatrix viewproj_matrix
  916. param_named_auto ambient ambient_light_colour
  917. }
  918. texture_unit
  919. {
  920. texture blue_jaiqua.jpg
  921. tex_address_mode clamp
  922. }
  923. }
  924. }
  925. // Software blending technique
  926. technique
  927. {
  928. pass
  929. {
  930. texture_unit
  931. {
  932. texture blue_jaiqua.jpg
  933. tex_address_mode clamp
  934. }
  935. }
  936. }
  937. }