Ocean.material
上传用户:xhbjoy
上传日期:2014-10-07
资源大小:38068k
文件大小:8k
源码类别:

游戏引擎

开发平台:

Visual C++

  1. vertex_program HLSL/OceanVS hlsl
  2. {
  3. source oceanHLSL_Cg.vert
  4. entry_point main
  5. target vs_1_1
  6. default_params
  7. {
  8. param_named_auto worldViewProj_matrix worldviewproj_matrix
  9. param_named_auto eyePosition camera_position_object_space
  10. param_named scale float3 0.012 0.005 0.03
  11. param_named_auto time_0_X time_0_x 100.0
  12. }
  13. }
  14. fragment_program HLSL/OceanFS hlsl
  15. {
  16. source oceanHLSL_Cg.frag
  17. entry_point main
  18. target ps_2_0
  19. }
  20. vertex_program GLSL/OceanVS glsl
  21. {
  22. source oceanGLSL.vert
  23. default_params
  24. {
  25. param_named_auto eyePosition camera_position_object_space
  26. param_named scale float3 0.012 0.005 0.03
  27. param_named_auto time_0_X time_0_x 100.0
  28. }
  29. }
  30. fragment_program GLSL/OceanFS glsl
  31. {
  32. source oceanGLSL.frag
  33. default_params
  34. {
  35. param_named Noise int 0
  36. param_named skyBox int 1
  37. }
  38. }
  39. material OceanHLSL_GLSL
  40. {
  41. technique
  42. {
  43. pass
  44. {
  45. vertex_program_ref HLSL/OceanVS
  46. {
  47. param_named waveSpeed float2 0.0 0.168
  48. param_named noiseSpeed float 0.155
  49. }
  50. fragment_program_ref HLSL/OceanFS
  51. {
  52. param_named fadeBias float 0.336
  53. param_named fadeExp float 5.546
  54. param_named waterColor float4 0.0 0.244 0.395 1.0
  55. }
  56. texture_unit
  57. {
  58. texture NoiseVolume.dds 3d
  59. tex_coord_set 0
  60. filtering linear linear none
  61. }
  62. texture_unit
  63. {
  64. cubic_texture morning.jpg combinedUVW
  65. tex_address_mode clamp
  66. tex_coord_set 1
  67. }
  68. }
  69. }
  70. technique
  71. {
  72. pass
  73. {
  74. vertex_program_ref GLSL/OceanVS
  75. {
  76. param_named waveSpeed float2 0.0 0.168
  77. param_named noiseSpeed float 0.155
  78. }
  79. fragment_program_ref GLSL/OceanFS
  80. {
  81. param_named fadeBias float 0.336
  82. param_named fadeExp float 5.546
  83. param_named waterColor float4 0.0 0.244 0.395 1.0
  84. }
  85. texture_unit
  86. {
  87. texture NoiseVolume.dds 3d
  88. tex_coord_set 0
  89. filtering linear linear none
  90. tex_address_mode wrap
  91. }
  92. texture_unit
  93. {
  94. cubic_texture morning.jpg combinedUVW
  95. tex_address_mode clamp
  96. tex_coord_set 1
  97. }
  98. }
  99. }
  100. }
  101. vertex_program Cg/OceanVS cg
  102. {
  103. source oceanHLSL_Cg.vert
  104. entry_point main
  105. profiles vs_1_1 arbvp1
  106. default_params
  107. {
  108. param_named_auto worldViewProj_matrix worldviewproj_matrix
  109. param_named_auto eyePosition camera_position_object_space
  110. param_named scale float3 0.012 0.005 0.03
  111. param_named_auto time_0_X time_0_x 100.0
  112. }
  113. }
  114. fragment_program Cg/OceanFS cg
  115. {
  116. source oceanHLSL_Cg.frag
  117. entry_point main
  118. profiles ps_2_0 arbfp1
  119. }
  120. material OceanCg
  121. {
  122. technique
  123. {
  124. pass
  125. {
  126. vertex_program_ref Cg/OceanVS
  127. {
  128. param_named waveSpeed float2 0.0 0.168
  129. param_named noiseSpeed float 0.155
  130. }
  131. fragment_program_ref Cg/OceanFS
  132. {
  133. param_named fadeBias float 0.336
  134. param_named fadeExp float 5.546
  135. param_named waterColor float4 0.0 0.244 0.395 1.0
  136. }
  137. texture_unit
  138. {
  139. texture NoiseVolume.dds 3d
  140. tex_coord_set 0
  141. filtering linear linear none
  142. }
  143. texture_unit
  144. {
  145. cubic_texture morning.jpg combinedUVW
  146. tex_address_mode clamp
  147. tex_coord_set 1
  148. }
  149. }
  150. }
  151. }
  152. vertex_program Cg/Ocean2VS cg
  153. {
  154. source Ocean2HLSL_Cg.vert
  155. entry_point main
  156. profiles vs_1_1 arbvp1
  157. default_params
  158. {
  159. param_named_auto WorldViewProj worldviewproj_matrix
  160. param_named_auto eyePosition camera_position_object_space
  161. }
  162. }
  163. fragment_program Cg/Ocean2FS cg
  164. {
  165. source Ocean2HLSL_Cg.frag
  166. entry_point main
  167. profiles ps_2_0 arbfp1
  168. }
  169. material Ocean2_Cg
  170. {
  171. technique
  172. {
  173. pass
  174. {
  175. vertex_program_ref Cg/Ocean2VS
  176. {
  177. param_named BumpScale float 0.2
  178. param_named textureScale float2 25 26
  179. param_named bumpSpeed float2 0.015 0.005
  180. param_named_auto time time_0_x 100.0
  181. param_named waveFreq float 0.028
  182. param_named waveAmp float 1.8
  183. }
  184. fragment_program_ref Cg/Ocean2FS
  185. {
  186. param_named deepColor float4 0 0.3 0.5 1.0
  187. param_named shallowColor float4 0 1 1 1.0
  188. param_named reflectionColor float4 0.95 1 1 1.0
  189. param_named reflectionAmount float 1.0
  190. param_named reflectionBlur float 0.0
  191. param_named waterAmount float 0.3
  192. param_named fresnelPower float 5.0
  193. param_named fresnelBias float 0.328
  194. param_named hdrMultiplier float 0.471
  195. }
  196. texture_unit
  197. {
  198. texture waves2.dds
  199. tex_coord_set 0
  200. filtering linear linear linear
  201. }
  202. texture_unit
  203. {
  204. cubic_texture morning.jpg combinedUVW
  205. tex_address_mode clamp
  206. tex_coord_set 1
  207. filtering linear linear linear
  208. }
  209. }
  210. }
  211. }
  212. vertex_program HLSL/Ocean2VS hlsl
  213. {
  214. source Ocean2HLSL_Cg.vert
  215. entry_point main
  216. target vs_1_1
  217. default_params
  218. {
  219. param_named_auto WorldViewProj worldviewproj_matrix
  220. param_named_auto eyePosition camera_position_object_space
  221. }
  222. }
  223. fragment_program HLSL/Ocean2FS hlsl
  224. {
  225. source Ocean2HLSL_Cg.frag
  226. entry_point main
  227. target ps_2_0
  228. }
  229. vertex_program GLSL/Ocean2VS glsl
  230. {
  231. source Ocean2GLSL.vert
  232. }
  233. fragment_program GLSL/Ocean2FS glsl
  234. {
  235. source Ocean2GLSL.frag
  236. }
  237. material Ocean2_HLSL_GLSL
  238. {
  239. technique HLSL
  240. {
  241. pass
  242. {
  243. vertex_program_ref HLSL/Ocean2VS
  244. {
  245. param_named BumpScale float 0.2
  246. param_named textureScale float2 25 26
  247. param_named bumpSpeed float2 0.015 0.005
  248. param_named_auto time time_0_x 100.0
  249. param_named waveFreq float 0.028
  250. param_named waveAmp float 1.8
  251. }
  252. fragment_program_ref HLSL/Ocean2FS
  253. {
  254. param_named deepColor float4 0 0.3 0.5 1.0
  255. param_named shallowColor float4 0 1 1 1.0
  256. param_named reflectionColor float4 0.95 1 1 1.0
  257. param_named reflectionAmount float 1.0
  258. param_named reflectionBlur float 0.0
  259. param_named waterAmount float 0.3
  260. param_named fresnelPower float 5.0
  261. param_named fresnelBias float 0.328
  262. param_named hdrMultiplier float 0.471
  263. }
  264. texture_unit
  265. {
  266. texture waves2.dds
  267. tex_coord_set 0
  268. filtering linear linear linear
  269. }
  270. texture_unit
  271. {
  272. cubic_texture morning.jpg combinedUVW
  273. tex_address_mode clamp
  274. filtering linear linear linear
  275. tex_coord_set 1
  276. }
  277. }
  278. }
  279. technique GLSL
  280. {
  281. pass
  282. {
  283. vertex_program_ref GLSL/Ocean2VS
  284. {
  285. param_named_auto eyePosition camera_position_object_space
  286. param_named_auto time time_0_x 100.0
  287. param_named BumpScale float 0.2
  288. param_named textureScale float2 25 26
  289. param_named bumpSpeed float2 0.015 0.005
  290. param_named waveFreq float 0.028
  291. param_named waveAmp float 1.8
  292. }
  293. fragment_program_ref GLSL/Ocean2FS
  294. {
  295. param_named deepColor float4 0 0.3 0.5 1.0
  296. param_named shallowColor float4 0 1 1 1.0
  297. param_named reflectionColor float4 0.95 1 1 1.0
  298. param_named reflectionAmount float 1.0
  299. param_named reflectionBlur float 0.0
  300. param_named waterAmount float 0.3
  301. param_named fresnelPower float 5.0
  302. param_named fresnelBias float 0.328
  303. param_named hdrMultiplier float 0.471
  304. param_named NormalMap int 0
  305. param_named EnvironmentMap int 1
  306. }
  307. texture_unit
  308. {
  309. texture waves2.dds
  310. tex_coord_set 0
  311. filtering linear linear linear
  312. }
  313. texture_unit
  314. {
  315. cubic_texture morning.jpg combinedUVW
  316. tex_address_mode clamp
  317. tex_coord_set 1
  318. filtering linear linear linear
  319. }
  320. }
  321. }
  322. }
  323. material SkyBox
  324. {
  325. technique
  326. {
  327. pass
  328. {
  329. lighting off
  330. depth_write off
  331. depth_check off
  332. texture_unit
  333. {
  334. cubic_texture morning.jpg separateUV
  335. tex_address_mode clamp
  336. }
  337. }
  338. }
  339. }
  340. material LightFlare
  341. {
  342. technique
  343. {
  344. pass
  345. {
  346. lighting off
  347. scene_blend add
  348. depth_write off
  349. texture_unit
  350. {
  351. texture flare.png
  352. }
  353. }
  354. }
  355. }