skinningTwoWeightsShadowCasterVp.glsl
上传用户:xhbjoy
上传日期:2014-10-07
资源大小:38068k
文件大小:2k
源码类别:

游戏引擎

开发平台:

Visual C++

  1. // Example GLSL program for skinning with two bone weights per vertex
  2. attribute vec4 blendIndices;
  3. attribute vec4 blendWeights;
  4. // 3x4 matrix, passed as vec4's for compatibility with GL 2.0
  5. // GL 2.0 supports 3x4 matrices
  6. // Support 24 bones ie 24*3, but use 72 since our parser can pick that out for sizing
  7. uniform vec4 worldMatrix3x4Array[72];
  8. uniform mat4 viewProjectionMatrix;
  9. uniform vec4 ambient;
  10. void main()
  11. {
  12. vec3 blendPos = vec3(0,0,0);
  13. for (int bone = 0; bone < 2; ++bone)
  14. {
  15. // perform matrix multiplication manually since no 3x4 matrices
  16.         // ATI GLSL compiler can't handle indexing an array within an array so calculate the inner index first
  17.     int idx = int(blendIndices[bone]) * 3;
  18.         // ATI GLSL compiler can't handle unrolling the loop so do it manually
  19.         // ATI GLSL has better performance when mat4 is used rather than using individual dot product
  20.         // There is a bug in ATI mat4 constructor (Cat 7.2) when indexed uniform array elements are used as vec4 parameter so manually assign
  21. mat4 worldMatrix;
  22. worldMatrix[0] = worldMatrix3x4Array[idx];
  23. worldMatrix[1] = worldMatrix3x4Array[idx + 1];
  24. worldMatrix[2] = worldMatrix3x4Array[idx + 2];
  25. worldMatrix[3] = vec4(0);
  26. // now weight this into final 
  27. blendPos += (gl_Vertex * worldMatrix).xyz * blendWeights[bone];
  28. }
  29. // apply view / projection to position
  30. gl_Position = viewProjectionMatrix * vec4(blendPos, 1);
  31. gl_FrontSecondaryColor = vec4(0,0,0,0);
  32. gl_FrontColor = ambient;
  33. gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
  34. }