OffsetMappingFp.glsl
上传用户:xhbjoy
上传日期:2014-10-07
资源大小:38068k
文件大小:2k
源码类别:

游戏引擎

开发平台:

Visual C++

  1. uniform vec4 lightDiffuse;
  2. uniform vec4 scaleBias;
  3. uniform vec4 spotParams;
  4. uniform vec4 lightDiffuse1;
  5. uniform vec4 spotParams1;
  6. uniform sampler2D normalHeightMap;
  7. uniform sampler2D diffuseMap;
  8. uniform sampler2D shadowMap1;
  9. uniform sampler2D shadowMap2;
  10. varying vec3 tangentEyeDir;
  11. varying vec3 tangentLightDir[2];
  12. varying vec3 tangentSpotDir[2];
  13. varying vec4 shadowUV[2];
  14. // Expand a range-compressed vector
  15. vec3 expand(vec3 v)
  16. {
  17. return (v - 0.5) * 2.0;
  18. }
  19. void main()
  20. {
  21. // get the height using the tex coords
  22. float height = texture2D(normalHeightMap, gl_TexCoord[0].xy).a;
  23. // scale and bias factors
  24. float scale = scaleBias.x;
  25. float bias = scaleBias.y;
  26. // calculate displacement
  27. float displacement = (height * scale) + bias;
  28. //float displacement = (height * 0.04) - 0.02;
  29. vec3 scaledEyeDir = tangentEyeDir * displacement;
  30. // calculate the new tex coord to use for normal and diffuse
  31. vec2 newTexCoord = (scaledEyeDir + gl_TexCoord[0].xyz).xy;
  32. // get the new normal and diffuse values
  33. vec3 normal = expand(texture2D(normalHeightMap, newTexCoord).xyz);
  34. vec4 diffuse = texture2D(diffuseMap, newTexCoord);
  35. vec4 col1 = diffuse * clamp(dot(normal, tangentLightDir[0]),0.0,1.0) * lightDiffuse;
  36. // factor in spotlight angle
  37. float rho = clamp(dot(tangentSpotDir[0], tangentLightDir[0]),0.0,1.0);
  38. // factor = (rho - cos(outer/2) / cos(inner/2) - cos(outer/2)) ^ falloff
  39. float spotFactor = pow(
  40. clamp(rho - spotParams.y,0.0,1.0) / (spotParams.x - spotParams.y), spotParams.z);
  41. col1 = col1 * spotFactor;
  42. vec4 col2 = diffuse * clamp(dot(normal, tangentLightDir[1]),0.0,1.0) * lightDiffuse1;
  43. // factor in spotlight angle
  44. rho = clamp(dot(tangentSpotDir[1], tangentLightDir[1]),0.0,1.0);
  45. // factor = (rho - cos(outer/2) / cos(inner/2) - cos(outer/2)) ^ falloff
  46. spotFactor = pow(
  47. clamp(rho - spotParams1.y,0.0,1.0) / (spotParams1.x - spotParams1.y), spotParams1.z);
  48. col2 = col2 * spotFactor;
  49. // shadow textures
  50. col1 = col1 * texture2DProj(shadowMap1, shadowUV[0]);
  51. col2 = col2 * texture2DProj(shadowMap2, shadowUV[1]);
  52. gl_FragColor = col1 + col2;
  53. }