Ocean2HLSL_Cg.vert
上传用户:xhbjoy
上传日期:2014-10-07
资源大小:38068k
文件大小:4k
源码类别:

游戏引擎

开发平台:

Visual C++

  1. /*********************************************************************NVMH3****
  2. Copyright NVIDIA Corporation 2003
  3. TO THE MAXIMUM EXTENT PERMITTED BY APPLICABLE LAW, THIS SOFTWARE IS PROVIDED
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  8. WHATSOEVER (INCLUDING, WITHOUT LIMITATION, DAMAGES FOR LOSS OF BUSINESS PROFITS,
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  11. BEEN ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGES.
  12. Comments:
  13. Simple ocean shader with animated bump map and geometric waves
  14. Based partly on "Effective Water Simulation From Physical Models", GPU Gems
  15. 11 Aug 05: heavily modified by Jeff Doyle (nfz) for Ogre
  16. ******************************************************************************/
  17. struct a2v {
  18. float4 Position : POSITION;   // in object space
  19. float2 TexCoord : TEXCOORD0;
  20. };
  21. struct v2f {
  22. float4 Position  : POSITION;  // in clip space
  23. float3 rotMatrix1 : TEXCOORD0; // first row of the 3x3 transform from tangent to obj space
  24. float3 rotMatrix2 : TEXCOORD1; // second row of the 3x3 transform from tangent to obj space
  25. float3 rotMatrix3 : TEXCOORD2; // third row of the 3x3 transform from tangent to obj space
  26. float2 bumpCoord0 : TEXCOORD3;
  27. float2 bumpCoord1 : TEXCOORD4;
  28. float2 bumpCoord2 : TEXCOORD5;
  29. float3 eyeVector  : TEXCOORD6;
  30. };
  31. // wave functions
  32. struct Wave {
  33.   float freq;  // 2*PI / wavelength
  34.   float amp;   // amplitude
  35.   float phase; // speed * 2*PI / wavelength
  36.   float2 dir;
  37. };
  38. v2f main(a2v IN,
  39. uniform float4x4 WorldViewProj,
  40. uniform float3 eyePosition,
  41. uniform float BumpScale,
  42. uniform float2 textureScale,
  43. uniform float2 bumpSpeed,
  44. uniform float time,
  45. uniform float waveFreq,
  46. uniform float waveAmp
  47.         )
  48. {
  49. v2f OUT;
  50. #define NWAVES 2
  51. Wave wave[NWAVES] = {
  52. { 1.0, 1.0, 0.5, float2(-1, 0) },
  53. { 2.0, 0.5, 1.7, float2(-0.7, 0.7) }
  54. };
  55.     wave[0].freq = waveFreq;
  56.     wave[0].amp = waveAmp;
  57.     wave[1].freq = waveFreq * 3.0;
  58.     wave[1].amp = waveAmp * 0.33;
  59.     float4 P = IN.Position;
  60. // sum waves
  61. float ddx = 0.0, ddy = 0.0;
  62. float deriv;
  63. float angle;
  64. // wave synthesis using two sine waves at different frequencies and phase shift
  65. for(int i = 0; i<NWAVES; ++i)
  66. {
  67. angle = dot(wave[i].dir, P.xz) * wave[i].freq + time * wave[i].phase;
  68. P.y += wave[i].amp * sin( angle );
  69. // calculate derivate of wave function
  70. deriv = wave[i].freq * wave[i].amp * cos(angle);
  71. ddx -= deriv * wave[i].dir.x;
  72. ddy -= deriv * wave[i].dir.y;
  73. }
  74. // compute the 3x3 tranform from tangent space to object space
  75. // first rows are the tangent and binormal scaled by the bump scale
  76. OUT.rotMatrix1.xyz = BumpScale * normalize(float3(1, ddy, 0)); // Binormal
  77. OUT.rotMatrix2.xyz = BumpScale * normalize(float3(0, ddx, 1)); // Tangent
  78. OUT.rotMatrix3.xyz = normalize(float3(ddx, 1, ddy)); // Normal
  79. OUT.Position = mul(WorldViewProj, P);
  80. // calculate texture coordinates for normal map lookup
  81. OUT.bumpCoord0.xy = IN.TexCoord*textureScale + time * bumpSpeed;
  82. OUT.bumpCoord1.xy = IN.TexCoord*textureScale * 2.0 + time * bumpSpeed * 4.0;
  83. OUT.bumpCoord2.xy = IN.TexCoord*textureScale * 4.0 + time * bumpSpeed * 8.0;
  84. OUT.eyeVector = P.xyz - eyePosition; // eye position in vertex space
  85. return OUT;
  86. }