Ocean2GLSL.frag
上传用户:xhbjoy
上传日期:2014-10-07
资源大小:38068k
文件大小:3k
源码类别:

游戏引擎

开发平台:

Visual C++

  1. /*********************************************************************NVMH3****
  2. Copyright NVIDIA Corporation 2003
  3. TO THE MAXIMUM EXTENT PERMITTED BY APPLICABLE LAW, THIS SOFTWARE IS PROVIDED
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  11. BEEN ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGES.
  12. Comments:
  13. Simple ocean shader with animated bump map and geometric waves
  14. Based partly on "Effective Water Simulation From Physical Models", GPU Gems
  15. 11 Aug 05: converted from HLSL to GLSL by Jeff Doyle (nfz) to work in Ogre
  16. ******************************************************************************/
  17. uniform sampler2D NormalMap;
  18. uniform samplerCube EnvironmentMap;
  19. uniform vec4 deepColor;
  20. uniform vec4 shallowColor;
  21. uniform vec4 reflectionColor;
  22. uniform float reflectionAmount;
  23. uniform float reflectionBlur;
  24. uniform float waterAmount;
  25. uniform float fresnelPower;
  26. uniform float fresnelBias;
  27. uniform float hdrMultiplier;
  28. varying mat3 rotMatrix; // first row of the 3x3 transform from tangent to cube space
  29. varying vec2 bumpCoord0;
  30. varying vec2 bumpCoord1;
  31. varying vec2 bumpCoord2;
  32. varying vec3 eyeVector;
  33. void main(void)
  34. {
  35. // sum normal maps
  36. // sample from 3 different points so no texture repetition is noticeable
  37.     vec4 t0 = texture2D(NormalMap, bumpCoord0) * 2.0 - 1.0;
  38.     vec4 t1 = texture2D(NormalMap, bumpCoord1) * 2.0 - 1.0;
  39.     vec4 t2 = texture2D(NormalMap, bumpCoord2) * 2.0 - 1.0;
  40.     vec3 N = t0.xyz + t1.xyz + t2.xyz;
  41.     N = normalize(rotMatrix * N);
  42. // reflection
  43.     vec3 E = normalize(eyeVector);
  44.     vec3 R = reflect(E, N);
  45.     // Ogre conversion for cube map lookup
  46.     R.z = -R.z;
  47.     vec4 reflection = textureCube(EnvironmentMap, R, reflectionBlur);
  48.     // cheap hdr effect
  49.     reflection.rgb *= (reflection.r + reflection.g + reflection.b) * hdrMultiplier;
  50. // fresnel
  51.     float facing = 1.0 - dot(-E, N);
  52.     float fresnel = clamp(fresnelBias + pow(facing, fresnelPower), 0.0, 1.0);
  53.     vec4 waterColor = mix(shallowColor, deepColor, facing) * waterAmount;
  54.     reflection = mix(waterColor,  reflection * reflectionColor, fresnel) * reflectionAmount;
  55.     gl_FragColor = waterColor + reflection;
  56. }