Dominos.h
上传用户:gb3593
上传日期:2022-01-07
资源大小:3028k
文件大小:5k
源码类别:

游戏引擎

开发平台:

Visual C++

  1. /*
  2. * Copyright (c) 2006-2009 Erin Catto http://www.gphysics.com
  3. *
  4. * This software is provided 'as-is', without any express or implied
  5. * warranty.  In no event will the authors be held liable for any damages
  6. * arising from the use of this software.
  7. * Permission is granted to anyone to use this software for any purpose,
  8. * including commercial applications, and to alter it and redistribute it
  9. * freely, subject to the following restrictions:
  10. * 1. The origin of this software must not be misrepresented; you must not
  11. * claim that you wrote the original software. If you use this software
  12. * in a product, an acknowledgment in the product documentation would be
  13. * appreciated but is not required.
  14. * 2. Altered source versions must be plainly marked as such, and must not be
  15. * misrepresented as being the original software.
  16. * 3. This notice may not be removed or altered from any source distribution.
  17. */
  18. #ifndef DOMINOS_H
  19. #define DOMINOS_H
  20. class Dominos : public Test
  21. {
  22. public:
  23. Dominos()
  24. {
  25. b2Body* b1;
  26. {
  27. b2PolygonShape shape;
  28. shape.SetAsEdge(b2Vec2(-40.0f, 0.0f), b2Vec2(40.0f, 0.0f));
  29. b2BodyDef bd;
  30. b1 = m_world->CreateBody(&bd);
  31. b1->CreateFixture(&shape, 0.0f);
  32. }
  33. {
  34. b2PolygonShape shape;
  35. shape.SetAsBox(6.0f, 0.25f);
  36. b2BodyDef bd;
  37. bd.position.Set(-1.5f, 10.0f);
  38. b2Body* ground = m_world->CreateBody(&bd);
  39. ground->CreateFixture(&shape, 0.0f);
  40. }
  41. {
  42. b2PolygonShape shape;
  43. shape.SetAsBox(0.1f, 1.0f);
  44. b2FixtureDef fd;
  45. fd.shape = &shape;
  46. fd.density = 20.0f;
  47. fd.friction = 0.1f;
  48. for (int i = 0; i < 10; ++i)
  49. {
  50. b2BodyDef bd;
  51. bd.type = b2_dynamicBody;
  52. bd.position.Set(-6.0f + 1.0f * i, 11.25f);
  53. b2Body* body = m_world->CreateBody(&bd);
  54. body->CreateFixture(&fd);
  55. }
  56. }
  57. {
  58. b2PolygonShape shape;
  59. shape.SetAsBox(7.0f, 0.25f, b2Vec2_zero, 0.3f);
  60. b2BodyDef bd;
  61. bd.position.Set(1.0f, 6.0f);
  62. b2Body* ground = m_world->CreateBody(&bd);
  63. ground->CreateFixture(&shape, 0.0f);
  64. }
  65. b2Body* b2;
  66. {
  67. b2PolygonShape shape;
  68. shape.SetAsBox(0.25f, 1.5f);
  69. b2BodyDef bd;
  70. bd.position.Set(-7.0f, 4.0f);
  71. b2 = m_world->CreateBody(&bd);
  72. b2->CreateFixture(&shape, 0.0f);
  73. }
  74. b2Body* b3;
  75. {
  76. b2PolygonShape shape;
  77. shape.SetAsBox(6.0f, 0.125f);
  78. b2BodyDef bd;
  79. bd.type = b2_dynamicBody;
  80. bd.position.Set(-0.9f, 1.0f);
  81. bd.angle = -0.15f;
  82. b3 = m_world->CreateBody(&bd);
  83. b3->CreateFixture(&shape, 10.0f);
  84. }
  85. b2RevoluteJointDef jd;
  86. b2Vec2 anchor;
  87. anchor.Set(-2.0f, 1.0f);
  88. jd.Initialize(b1, b3, anchor);
  89. jd.collideConnected = true;
  90. m_world->CreateJoint(&jd);
  91. b2Body* b4;
  92. {
  93. b2PolygonShape shape;
  94. shape.SetAsBox(0.25f, 0.25f);
  95. b2BodyDef bd;
  96. bd.type = b2_dynamicBody;
  97. bd.position.Set(-10.0f, 15.0f);
  98. b4 = m_world->CreateBody(&bd);
  99. b4->CreateFixture(&shape, 10.0f);
  100. }
  101. anchor.Set(-7.0f, 15.0f);
  102. jd.Initialize(b2, b4, anchor);
  103. m_world->CreateJoint(&jd);
  104. b2Body* b5;
  105. {
  106. b2BodyDef bd;
  107. bd.type = b2_dynamicBody;
  108. bd.position.Set(6.5f, 3.0f);
  109. b5 = m_world->CreateBody(&bd);
  110. b2PolygonShape shape;
  111. b2FixtureDef fd;
  112. fd.shape = &shape;
  113. fd.density = 10.0f;
  114. fd.friction = 0.1f;
  115. shape.SetAsBox(1.0f, 0.1f, b2Vec2(0.0f, -0.9f), 0.0f);
  116. b5->CreateFixture(&fd);
  117. shape.SetAsBox(0.1f, 1.0f, b2Vec2(-0.9f, 0.0f), 0.0f);
  118. b5->CreateFixture(&fd);
  119. shape.SetAsBox(0.1f, 1.0f, b2Vec2(0.9f, 0.0f), 0.0f);
  120. b5->CreateFixture(&fd);
  121. }
  122. anchor.Set(6.0f, 2.0f);
  123. jd.Initialize(b1, b5, anchor);
  124. m_world->CreateJoint(&jd);
  125. b2Body* b6;
  126. {
  127. b2PolygonShape shape;
  128. shape.SetAsBox(1.0f, 0.1f);
  129. b2BodyDef bd;
  130. bd.type = b2_dynamicBody;
  131. bd.position.Set(6.5f, 4.1f);
  132. b6 = m_world->CreateBody(&bd);
  133. b6->CreateFixture(&shape, 30.0f);
  134. }
  135. anchor.Set(7.5f, 4.0f);
  136. jd.Initialize(b5, b6, anchor);
  137. m_world->CreateJoint(&jd);
  138. b2Body* b7;
  139. {
  140. b2PolygonShape shape;
  141. shape.SetAsBox(0.1f, 1.0f);
  142. b2BodyDef bd;
  143. bd.type = b2_dynamicBody;
  144. bd.position.Set(7.4f, 1.0f);
  145. b7 = m_world->CreateBody(&bd);
  146. b7->CreateFixture(&shape, 10.0f);
  147. }
  148. b2DistanceJointDef djd;
  149. djd.bodyA = b3;
  150. djd.bodyB = b7;
  151. djd.localAnchorA.Set(6.0f, 0.0f);
  152. djd.localAnchorB.Set(0.0f, -1.0f);
  153. b2Vec2 d = djd.bodyB->GetWorldPoint(djd.localAnchorB) - djd.bodyA->GetWorldPoint(djd.localAnchorA);
  154. djd.length = d.Length();
  155. m_world->CreateJoint(&djd);
  156. {
  157. float32 radius = 0.2f;
  158. b2CircleShape shape;
  159. shape.m_radius = radius;
  160. for (int32 i = 0; i < 4; ++i)
  161. {
  162. b2BodyDef bd;
  163. bd.type = b2_dynamicBody;
  164. bd.position.Set(5.9f + 2.0f * radius * i, 2.4f);
  165. b2Body* body = m_world->CreateBody(&bd);
  166. body->CreateFixture(&shape, 10.0f);
  167. }
  168. }
  169. }
  170. static Test* Create()
  171. {
  172. return new Dominos;
  173. }
  174. };
  175. #endif