Cantilever.h
上传用户:gb3593
上传日期:2022-01-07
资源大小:3028k
文件大小:5k
源码类别:

游戏引擎

开发平台:

Visual C++

  1. /*
  2. * Copyright (c) 2006-2009 Erin Catto http://www.gphysics.com
  3. *
  4. * This software is provided 'as-is', without any express or implied
  5. * warranty.  In no event will the authors be held liable for any damages
  6. * arising from the use of this software.
  7. * Permission is granted to anyone to use this software for any purpose,
  8. * including commercial applications, and to alter it and redistribute it
  9. * freely, subject to the following restrictions:
  10. * 1. The origin of this software must not be misrepresented; you must not
  11. * claim that you wrote the original software. If you use this software
  12. * in a product, an acknowledgment in the product documentation would be
  13. * appreciated but is not required.
  14. * 2. Altered source versions must be plainly marked as such, and must not be
  15. * misrepresented as being the original software.
  16. * 3. This notice may not be removed or altered from any source distribution.
  17. */
  18. #ifndef CANTILEVER_H
  19. #define CANTILEVER_H
  20. class Cantilever : public Test
  21. {
  22. public:
  23. enum
  24. {
  25. e_count = 8,
  26. };
  27. Cantilever()
  28. {
  29. b2Body* ground = NULL;
  30. {
  31. b2BodyDef bd;
  32. ground = m_world->CreateBody(&bd);
  33. b2PolygonShape shape;
  34. shape.SetAsEdge(b2Vec2(-40.0f, 0.0f), b2Vec2(40.0f, 0.0f));
  35. ground->CreateFixture(&shape, 0.0f);
  36. }
  37. {
  38. b2PolygonShape shape;
  39. shape.SetAsBox(0.5f, 0.125f);
  40. b2FixtureDef fd;
  41. fd.shape = &shape;
  42. fd.density = 20.0f;
  43. b2WeldJointDef jd;
  44. b2Body* prevBody = ground;
  45. for (int32 i = 0; i < e_count; ++i)
  46. {
  47. b2BodyDef bd;
  48. bd.type = b2_dynamicBody;
  49. bd.position.Set(-14.5f + 1.0f * i, 5.0f);
  50. b2Body* body = m_world->CreateBody(&bd);
  51. body->CreateFixture(&fd);
  52. b2Vec2 anchor(-15.0f + 1.0f * i, 5.0f);
  53. jd.Initialize(prevBody, body, anchor);
  54. m_world->CreateJoint(&jd);
  55. prevBody = body;
  56. }
  57. }
  58. {
  59. b2PolygonShape shape;
  60. shape.SetAsBox(0.5f, 0.125f);
  61. b2FixtureDef fd;
  62. fd.shape = &shape;
  63. fd.density = 20.0f;
  64. b2WeldJointDef jd;
  65. b2Body* prevBody = ground;
  66. for (int32 i = 0; i < e_count; ++i)
  67. {
  68. b2BodyDef bd;
  69. bd.type = b2_dynamicBody;
  70. bd.position.Set(-14.5f + 1.0f * i, 15.0f);
  71. bd.inertiaScale = 10.0f;
  72. b2Body* body = m_world->CreateBody(&bd);
  73. body->CreateFixture(&fd);
  74. b2Vec2 anchor(-15.0f + 1.0f * i, 15.0f);
  75. jd.Initialize(prevBody, body, anchor);
  76. m_world->CreateJoint(&jd);
  77. prevBody = body;
  78. }
  79. }
  80. {
  81. b2PolygonShape shape;
  82. shape.SetAsBox(0.5f, 0.125f);
  83. b2FixtureDef fd;
  84. fd.shape = &shape;
  85. fd.density = 20.0f;
  86. b2WeldJointDef jd;
  87. b2Body* prevBody = ground;
  88. for (int32 i = 0; i < e_count; ++i)
  89. {
  90. b2BodyDef bd;
  91. bd.type = b2_dynamicBody;
  92. bd.position.Set(-4.5f + 1.0f * i, 5.0f);
  93. b2Body* body = m_world->CreateBody(&bd);
  94. body->CreateFixture(&fd);
  95. if (i > 0)
  96. {
  97. b2Vec2 anchor(-5.0f + 1.0f * i, 5.0f);
  98. jd.Initialize(prevBody, body, anchor);
  99. m_world->CreateJoint(&jd);
  100. }
  101. prevBody = body;
  102. }
  103. }
  104. {
  105. b2PolygonShape shape;
  106. shape.SetAsBox(0.5f, 0.125f);
  107. b2FixtureDef fd;
  108. fd.shape = &shape;
  109. fd.density = 20.0f;
  110. b2WeldJointDef jd;
  111. b2Body* prevBody = ground;
  112. for (int32 i = 0; i < e_count; ++i)
  113. {
  114. b2BodyDef bd;
  115. bd.type = b2_dynamicBody;
  116. bd.position.Set(5.5f + 1.0f * i, 10.0f);
  117. bd.inertiaScale = 10.0f;
  118. b2Body* body = m_world->CreateBody(&bd);
  119. body->CreateFixture(&fd);
  120. if (i > 0)
  121. {
  122. b2Vec2 anchor(5.0f + 1.0f * i, 10.0f);
  123. jd.Initialize(prevBody, body, anchor);
  124. m_world->CreateJoint(&jd);
  125. }
  126. prevBody = body;
  127. }
  128. }
  129. for (int32 i = 0; i < 2; ++i)
  130. {
  131. b2Vec2 vertices[3];
  132. vertices[0].Set(-0.5f, 0.0f);
  133. vertices[1].Set(0.5f, 0.0f);
  134. vertices[2].Set(0.0f, 1.5f);
  135. b2PolygonShape shape;
  136. shape.Set(vertices, 3);
  137. b2FixtureDef fd;
  138. fd.shape = &shape;
  139. fd.density = 1.0f;
  140. b2BodyDef bd;
  141. bd.type = b2_dynamicBody;
  142. bd.position.Set(-8.0f + 8.0f * i, 12.0f);
  143. b2Body* body = m_world->CreateBody(&bd);
  144. body->CreateFixture(&fd);
  145. }
  146. for (int32 i = 0; i < 2; ++i)
  147. {
  148. b2CircleShape shape;
  149. shape.m_radius = 0.5f;
  150. b2FixtureDef fd;
  151. fd.shape = &shape;
  152. fd.density = 1.0f;
  153. b2BodyDef bd;
  154. bd.type = b2_dynamicBody;
  155. bd.position.Set(-6.0f + 6.0f * i, 10.0f);
  156. b2Body* body = m_world->CreateBody(&bd);
  157. body->CreateFixture(&fd);
  158. }
  159. }
  160. static Test* Create()
  161. {
  162. return new Cantilever;
  163. }
  164. b2Body* m_middle;
  165. };
  166. #endif