EdgeShapes.h
上传用户:gb3593
上传日期:2022-01-07
资源大小:3028k
文件大小:5k
源码类别:

游戏引擎

开发平台:

Visual C++

  1. /*
  2. * Copyright (c) 2006-2010 Erin Catto http://www.gphysics.com
  3. *
  4. * This software is provided 'as-is', without any express or implied
  5. * warranty.  In no event will the authors be held liable for any damages
  6. * arising from the use of this software.
  7. * Permission is granted to anyone to use this software for any purpose,
  8. * including commercial applications, and to alter it and redistribute it
  9. * freely, subject to the following restrictions:
  10. * 1. The origin of this software must not be misrepresented; you must not
  11. * claim that you wrote the original software. If you use this software
  12. * in a product, an acknowledgment in the product documentation would be
  13. * appreciated but is not required.
  14. * 2. Altered source versions must be plainly marked as such, and must not be
  15. * misrepresented as being the original software.
  16. * 3. This notice may not be removed or altered from any source distribution.
  17. */
  18. #ifndef EDGE_SHAPES_H
  19. #define EDGE_SHAPES_H
  20. class EdgeShapesCallback : public b2RayCastCallback
  21. {
  22. public:
  23. EdgeShapesCallback()
  24. {
  25. m_fixture = NULL;
  26. }
  27. float32 ReportFixture( b2Fixture* fixture, const b2Vec2& point,
  28. const b2Vec2& normal, float32 fraction)
  29. {
  30. m_fixture = fixture;
  31. m_point = point;
  32. m_normal = normal;
  33. return fraction;
  34. }
  35. b2Fixture* m_fixture;
  36. b2Vec2 m_point;
  37. b2Vec2 m_normal;
  38. };
  39. class EdgeShapes : public Test
  40. {
  41. public:
  42. enum
  43. {
  44. e_maxBodies = 256,
  45. };
  46. EdgeShapes()
  47. {
  48. // Ground body
  49. {
  50. b2BodyDef bd;
  51. b2Body* ground = m_world->CreateBody(&bd);
  52. float32 x1 = -20.0f;
  53. float32 y1 = 2.0f * cosf(x1 / 10.0f * b2_pi);
  54. for (int32 i = 0; i < 80; ++i)
  55. {
  56. float32 x2 = x1 + 0.5f;
  57. float32 y2 = 2.0f * cosf(x2 / 10.0f * b2_pi);
  58. b2PolygonShape shape;
  59. shape.SetAsEdge(b2Vec2(x1, y1), b2Vec2(x2, y2));
  60. ground->CreateFixture(&shape, 0.0f);
  61. x1 = x2;
  62. y1 = y2;
  63. }
  64. }
  65. {
  66. b2Vec2 vertices[3];
  67. vertices[0].Set(-0.5f, 0.0f);
  68. vertices[1].Set(0.5f, 0.0f);
  69. vertices[2].Set(0.0f, 1.5f);
  70. m_polygons[0].Set(vertices, 3);
  71. }
  72. {
  73. b2Vec2 vertices[3];
  74. vertices[0].Set(-0.1f, 0.0f);
  75. vertices[1].Set(0.1f, 0.0f);
  76. vertices[2].Set(0.0f, 1.5f);
  77. m_polygons[1].Set(vertices, 3);
  78. }
  79. {
  80. float32 w = 1.0f;
  81. float32 b = w / (2.0f + sqrtf(2.0f));
  82. float32 s = sqrtf(2.0f) * b;
  83. b2Vec2 vertices[8];
  84. vertices[0].Set(0.5f * s, 0.0f);
  85. vertices[1].Set(0.5f * w, b);
  86. vertices[2].Set(0.5f * w, b + s);
  87. vertices[3].Set(0.5f * s, w);
  88. vertices[4].Set(-0.5f * s, w);
  89. vertices[5].Set(-0.5f * w, b + s);
  90. vertices[6].Set(-0.5f * w, b);
  91. vertices[7].Set(-0.5f * s, 0.0f);
  92. m_polygons[2].Set(vertices, 8);
  93. }
  94. {
  95. m_polygons[3].SetAsBox(0.5f, 0.5f);
  96. }
  97. {
  98. m_circle.m_radius = 0.5f;
  99. }
  100. m_bodyIndex = 0;
  101. memset(m_bodies, 0, sizeof(m_bodies));
  102. m_angle = 0.0f;
  103. }
  104. void Create(int32 index)
  105. {
  106. if (m_bodies[m_bodyIndex] != NULL)
  107. {
  108. m_world->DestroyBody(m_bodies[m_bodyIndex]);
  109. m_bodies[m_bodyIndex] = NULL;
  110. }
  111. b2BodyDef bd;
  112. float32 x = RandomFloat(-10.0f, 10.0f);
  113. float32 y = RandomFloat(10.0f, 20.0f);
  114. bd.position.Set(x, y);
  115. bd.angle = RandomFloat(-b2_pi, b2_pi);
  116. bd.type = b2_dynamicBody;
  117. if (index == 4)
  118. {
  119. bd.angularDamping = 0.02f;
  120. }
  121. m_bodies[m_bodyIndex] = m_world->CreateBody(&bd);
  122. if (index < 4)
  123. {
  124. b2FixtureDef fd;
  125. fd.shape = m_polygons + index;
  126. fd.friction = 0.3f;
  127. fd.density = 20.0f;
  128. m_bodies[m_bodyIndex]->CreateFixture(&fd);
  129. }
  130. else
  131. {
  132. b2FixtureDef fd;
  133. fd.shape = &m_circle;
  134. fd.friction = 0.3f;
  135. fd.density = 20.0f;
  136. m_bodies[m_bodyIndex]->CreateFixture(&fd);
  137. }
  138. m_bodyIndex = (m_bodyIndex + 1) % e_maxBodies;
  139. }
  140. void DestroyBody()
  141. {
  142. for (int32 i = 0; i < e_maxBodies; ++i)
  143. {
  144. if (m_bodies[i] != NULL)
  145. {
  146. m_world->DestroyBody(m_bodies[i]);
  147. m_bodies[i] = NULL;
  148. return;
  149. }
  150. }
  151. }
  152. void Keyboard(unsigned char key)
  153. {
  154. switch (key)
  155. {
  156. case '1':
  157. case '2':
  158. case '3':
  159. case '4':
  160. case '5':
  161. Create(key - '1');
  162. break;
  163. case 'd':
  164. DestroyBody();
  165. break;
  166. }
  167. }
  168. void Step(Settings* settings)
  169. {
  170. bool advanceRay = settings->pause == 0 || settings->singleStep;
  171. Test::Step(settings);
  172. m_debugDraw.DrawString(5, m_textLine, "Press 1-5 to drop stuff");
  173. m_textLine += 15;
  174. float32 L = 25.0f;
  175. b2Vec2 point1(0.0f, 10.0f);
  176. b2Vec2 d(L * cosf(m_angle), -L * b2Abs(sinf(m_angle)));
  177. b2Vec2 point2 = point1 + d;
  178. EdgeShapesCallback callback;
  179. m_world->RayCast(&callback, point1, point2);
  180. if (callback.m_fixture)
  181. {
  182. m_debugDraw.DrawPoint(callback.m_point, 5.0f, b2Color(0.4f, 0.9f, 0.4f));
  183. m_debugDraw.DrawSegment(point1, callback.m_point, b2Color(0.8f, 0.8f, 0.8f));
  184. b2Vec2 head = callback.m_point + 0.5f * callback.m_normal;
  185. m_debugDraw.DrawSegment(callback.m_point, head, b2Color(0.9f, 0.9f, 0.4f));
  186. }
  187. else
  188. {
  189. m_debugDraw.DrawSegment(point1, point2, b2Color(0.8f, 0.8f, 0.8f));
  190. }
  191. if (advanceRay)
  192. {
  193. m_angle += 0.25f * b2_pi / 180.0f;
  194. }
  195. }
  196. static Test* Create()
  197. {
  198. return new EdgeShapes;
  199. }
  200. int32 m_bodyIndex;
  201. b2Body* m_bodies[e_maxBodies];
  202. b2PolygonShape m_polygons[4];
  203. b2CircleShape m_circle;
  204. float32 m_angle;
  205. };
  206. #endif