HelloWorld.cpp
上传用户:gb3593
上传日期:2022-01-07
资源大小:3028k
文件大小:4k
源码类别:

游戏引擎

开发平台:

Visual C++

  1. /*
  2. * Copyright (c) 2006-2007 Erin Catto http://www.gphysics.com
  3. *
  4. * This software is provided 'as-is', without any express or implied
  5. * warranty.  In no event will the authors be held liable for any damages
  6. * arising from the use of this software.
  7. * Permission is granted to anyone to use this software for any purpose,
  8. * including commercial applications, and to alter it and redistribute it
  9. * freely, subject to the following restrictions:
  10. * 1. The origin of this software must not be misrepresented; you must not
  11. * claim that you wrote the original software. If you use this software
  12. * in a product, an acknowledgment in the product documentation would be
  13. * appreciated but is not required.
  14. * 2. Altered source versions must be plainly marked as such, and must not be
  15. * misrepresented as being the original software.
  16. * 3. This notice may not be removed or altered from any source distribution.
  17. */
  18. #include <Box2D/Box2D.h>
  19. #include <cstdio>
  20. // This is a simple example of building and running a simulation
  21. // using Box2D. Here we create a large ground box and a small dynamic
  22. // box.
  23. // There are no graphics for this example. Box2D is meant to be used
  24. // with your rendering engine in your game engine.
  25. int main(int argc, char** argv)
  26. {
  27. B2_NOT_USED(argc);
  28. B2_NOT_USED(argv);
  29. // Define the gravity vector.
  30. b2Vec2 gravity(0.0f, -10.0f);
  31. // Do we want to let bodies sleep?
  32. bool doSleep = true;
  33. // Construct a world object, which will hold and simulate the rigid bodies.
  34. b2World world(gravity, doSleep);
  35. // Define the ground body.
  36. b2BodyDef groundBodyDef;
  37. groundBodyDef.position.Set(0.0f, -10.0f);
  38. // Call the body factory which allocates memory for the ground body
  39. // from a pool and creates the ground box shape (also from a pool).
  40. // The body is also added to the world.
  41. b2Body* groundBody = world.CreateBody(&groundBodyDef);
  42. // Define the ground box shape.
  43. b2PolygonShape groundBox;
  44. // The extents are the half-widths of the box.
  45. groundBox.SetAsBox(50.0f, 10.0f);
  46. // Add the ground fixture to the ground body.
  47. groundBody->CreateFixture(&groundBox, 0.0f);
  48. // Define the dynamic body. We set its position and call the body factory.
  49. b2BodyDef bodyDef;
  50. bodyDef.type = b2_dynamicBody;
  51. bodyDef.position.Set(0.0f, 4.0f);
  52. b2Body* body = world.CreateBody(&bodyDef);
  53. // Define another box shape for our dynamic body.
  54. b2PolygonShape dynamicBox;
  55. dynamicBox.SetAsBox(1.0f, 1.0f);
  56. // Define the dynamic body fixture.
  57. b2FixtureDef fixtureDef;
  58. fixtureDef.shape = &dynamicBox;
  59. // Set the box density to be non-zero, so it will be dynamic.
  60. fixtureDef.density = 1.0f;
  61. // Override the default friction.
  62. fixtureDef.friction = 0.3f;
  63. // Add the shape to the body.
  64. body->CreateFixture(&fixtureDef);
  65. // Prepare for simulation. Typically we use a time step of 1/60 of a
  66. // second (60Hz) and 10 iterations. This provides a high quality simulation
  67. // in most game scenarios.
  68. float32 timeStep = 1.0f / 60.0f;
  69. int32 velocityIterations = 6;
  70. int32 positionIterations = 2;
  71. // This is our little game loop.
  72. for (int32 i = 0; i < 60; ++i)
  73. {
  74. // Instruct the world to perform a single step of simulation.
  75. // It is generally best to keep the time step and iterations fixed.
  76. world.Step(timeStep, velocityIterations, positionIterations);
  77. // Clear applied body forces. We didn't apply any forces, but you
  78. // should know about this function.
  79. world.ClearForces();
  80. // Now print the position and angle of the body.
  81. b2Vec2 position = body->GetPosition();
  82. float32 angle = body->GetAngle();
  83. printf("%4.2f %4.2f %4.2fn", position.x, position.y, angle);
  84. }
  85. // When the world destructor is called, all bodies and joints are freed. This can
  86. // create orphaned pointers, so be careful about your world management.
  87. return 0;
  88. }