b2LineJoint.cpp
上传用户:gb3593
上传日期:2022-01-07
资源大小:3028k
文件大小:15k
源码类别:

游戏引擎

开发平台:

Visual C++

  1. /*
  2. * Copyright (c) 2006-2007 Erin Catto http://www.gphysics.com
  3. *
  4. * This software is provided 'as-is', without any express or implied
  5. * warranty.  In no event will the authors be held liable for any damages
  6. * arising from the use of this software.
  7. * Permission is granted to anyone to use this software for any purpose,
  8. * including commercial applications, and to alter it and redistribute it
  9. * freely, subject to the following restrictions:
  10. * 1. The origin of this software must not be misrepresented; you must not
  11. * claim that you wrote the original software. If you use this software
  12. * in a product, an acknowledgment in the product documentation would be
  13. * appreciated but is not required.
  14. * 2. Altered source versions must be plainly marked as such, and must not be
  15. * misrepresented as being the original software.
  16. * 3. This notice may not be removed or altered from any source distribution.
  17. */
  18. #include <Box2D/Dynamics/Joints/b2LineJoint.h>
  19. #include <Box2D/Dynamics/b2Body.h>
  20. #include <Box2D/Dynamics/b2TimeStep.h>
  21. // Linear constraint (point-to-line)
  22. // d = p2 - p1 = x2 + r2 - x1 - r1
  23. // C = dot(perp, d)
  24. // Cdot = dot(d, cross(w1, perp)) + dot(perp, v2 + cross(w2, r2) - v1 - cross(w1, r1))
  25. //      = -dot(perp, v1) - dot(cross(d + r1, perp), w1) + dot(perp, v2) + dot(cross(r2, perp), v2)
  26. // J = [-perp, -cross(d + r1, perp), perp, cross(r2,perp)]
  27. //
  28. // K = J * invM * JT
  29. //
  30. // J = [-a -s1 a s2]
  31. // a = perp
  32. // s1 = cross(d + r1, a) = cross(p2 - x1, a)
  33. // s2 = cross(r2, a) = cross(p2 - x2, a)
  34. // Motor/Limit linear constraint
  35. // C = dot(ax1, d)
  36. // Cdot = = -dot(ax1, v1) - dot(cross(d + r1, ax1), w1) + dot(ax1, v2) + dot(cross(r2, ax1), v2)
  37. // J = [-ax1 -cross(d+r1,ax1) ax1 cross(r2,ax1)]
  38. // Block Solver
  39. // We develop a block solver that includes the joint limit. This makes the limit stiff (inelastic) even
  40. // when the mass has poor distribution (leading to large torques about the joint anchor points).
  41. //
  42. // The Jacobian has 3 rows:
  43. // J = [-uT -s1 uT s2] // linear
  44. //     [-vT -a1 vT a2] // limit
  45. //
  46. // u = perp
  47. // v = axis
  48. // s1 = cross(d + r1, u), s2 = cross(r2, u)
  49. // a1 = cross(d + r1, v), a2 = cross(r2, v)
  50. // M * (v2 - v1) = JT * df
  51. // J * v2 = bias
  52. //
  53. // v2 = v1 + invM * JT * df
  54. // J * (v1 + invM * JT * df) = bias
  55. // K * df = bias - J * v1 = -Cdot
  56. // K = J * invM * JT
  57. // Cdot = J * v1 - bias
  58. //
  59. // Now solve for f2.
  60. // df = f2 - f1
  61. // K * (f2 - f1) = -Cdot
  62. // f2 = invK * (-Cdot) + f1
  63. //
  64. // Clamp accumulated limit impulse.
  65. // lower: f2(2) = max(f2(2), 0)
  66. // upper: f2(2) = min(f2(2), 0)
  67. //
  68. // Solve for correct f2(1)
  69. // K(1,1) * f2(1) = -Cdot(1) - K(1,2) * f2(2) + K(1,1:2) * f1
  70. //                = -Cdot(1) - K(1,2) * f2(2) + K(1,1) * f1(1) + K(1,2) * f1(2)
  71. // K(1,1) * f2(1) = -Cdot(1) - K(1,2) * (f2(2) - f1(2)) + K(1,1) * f1(1)
  72. // f2(1) = invK(1,1) * (-Cdot(1) - K(1,2) * (f2(2) - f1(2))) + f1(1)
  73. //
  74. // Now compute impulse to be applied:
  75. // df = f2 - f1
  76. void b2LineJointDef::Initialize(b2Body* b1, b2Body* b2, const b2Vec2& anchor, const b2Vec2& axis)
  77. {
  78. bodyA = b1;
  79. bodyB = b2;
  80. localAnchorA = bodyA->GetLocalPoint(anchor);
  81. localAnchorB = bodyB->GetLocalPoint(anchor);
  82. localAxisA = bodyA->GetLocalVector(axis);
  83. }
  84. b2LineJoint::b2LineJoint(const b2LineJointDef* def)
  85. : b2Joint(def)
  86. {
  87. m_localAnchor1 = def->localAnchorA;
  88. m_localAnchor2 = def->localAnchorB;
  89. m_localXAxis1 = def->localAxisA;
  90. m_localYAxis1 = b2Cross(1.0f, m_localXAxis1);
  91. m_impulse.SetZero();
  92. m_motorMass = 0.0;
  93. m_motorImpulse = 0.0f;
  94. m_lowerTranslation = def->lowerTranslation;
  95. m_upperTranslation = def->upperTranslation;
  96. m_maxMotorForce = def->maxMotorForce;
  97. m_motorSpeed = def->motorSpeed;
  98. m_enableLimit = def->enableLimit;
  99. m_enableMotor = def->enableMotor;
  100. m_limitState = e_inactiveLimit;
  101. m_axis.SetZero();
  102. m_perp.SetZero();
  103. }
  104. void b2LineJoint::InitVelocityConstraints(const b2TimeStep& step)
  105. {
  106. b2Body* b1 = m_bodyA;
  107. b2Body* b2 = m_bodyB;
  108. m_localCenterA = b1->GetLocalCenter();
  109. m_localCenterB = b2->GetLocalCenter();
  110. b2Transform xf1 = b1->GetTransform();
  111. b2Transform xf2 = b2->GetTransform();
  112. // Compute the effective masses.
  113. b2Vec2 r1 = b2Mul(xf1.R, m_localAnchor1 - m_localCenterA);
  114. b2Vec2 r2 = b2Mul(xf2.R, m_localAnchor2 - m_localCenterB);
  115. b2Vec2 d = b2->m_sweep.c + r2 - b1->m_sweep.c - r1;
  116. m_invMassA = b1->m_invMass;
  117. m_invIA = b1->m_invI;
  118. m_invMassB = b2->m_invMass;
  119. m_invIB = b2->m_invI;
  120. // Compute motor Jacobian and effective mass.
  121. {
  122. m_axis = b2Mul(xf1.R, m_localXAxis1);
  123. m_a1 = b2Cross(d + r1, m_axis);
  124. m_a2 = b2Cross(r2, m_axis);
  125. m_motorMass = m_invMassA + m_invMassB + m_invIA * m_a1 * m_a1 + m_invIB * m_a2 * m_a2;
  126. if (m_motorMass > b2_epsilon)
  127. {
  128. m_motorMass = 1.0f / m_motorMass;
  129. }
  130. else
  131. {
  132. m_motorMass = 0.0f;
  133. }
  134. }
  135. // Prismatic constraint.
  136. {
  137. m_perp = b2Mul(xf1.R, m_localYAxis1);
  138. m_s1 = b2Cross(d + r1, m_perp);
  139. m_s2 = b2Cross(r2, m_perp);
  140. float32 m1 = m_invMassA, m2 = m_invMassB;
  141. float32 i1 = m_invIA, i2 = m_invIB;
  142. float32 k11 = m1 + m2 + i1 * m_s1 * m_s1 + i2 * m_s2 * m_s2;
  143. float32 k12 = i1 * m_s1 * m_a1 + i2 * m_s2 * m_a2;
  144. float32 k22 = m1 + m2 + i1 * m_a1 * m_a1 + i2 * m_a2 * m_a2;
  145. m_K.col1.Set(k11, k12);
  146. m_K.col2.Set(k12, k22);
  147. }
  148. // Compute motor and limit terms.
  149. if (m_enableLimit)
  150. {
  151. float32 jointTranslation = b2Dot(m_axis, d);
  152. if (b2Abs(m_upperTranslation - m_lowerTranslation) < 2.0f * b2_linearSlop)
  153. {
  154. m_limitState = e_equalLimits;
  155. }
  156. else if (jointTranslation <= m_lowerTranslation)
  157. {
  158. if (m_limitState != e_atLowerLimit)
  159. {
  160. m_limitState = e_atLowerLimit;
  161. m_impulse.y = 0.0f;
  162. }
  163. }
  164. else if (jointTranslation >= m_upperTranslation)
  165. {
  166. if (m_limitState != e_atUpperLimit)
  167. {
  168. m_limitState = e_atUpperLimit;
  169. m_impulse.y = 0.0f;
  170. }
  171. }
  172. else
  173. {
  174. m_limitState = e_inactiveLimit;
  175. m_impulse.y = 0.0f;
  176. }
  177. }
  178. else
  179. {
  180. m_limitState = e_inactiveLimit;
  181. }
  182. if (m_enableMotor == false)
  183. {
  184. m_motorImpulse = 0.0f;
  185. }
  186. if (step.warmStarting)
  187. {
  188. // Account for variable time step.
  189. m_impulse *= step.dtRatio;
  190. m_motorImpulse *= step.dtRatio;
  191. b2Vec2 P = m_impulse.x * m_perp + (m_motorImpulse + m_impulse.y) * m_axis;
  192. float32 L1 = m_impulse.x * m_s1 + (m_motorImpulse + m_impulse.y) * m_a1;
  193. float32 L2 = m_impulse.x * m_s2 + (m_motorImpulse + m_impulse.y) * m_a2;
  194. b1->m_linearVelocity -= m_invMassA * P;
  195. b1->m_angularVelocity -= m_invIA * L1;
  196. b2->m_linearVelocity += m_invMassB * P;
  197. b2->m_angularVelocity += m_invIB * L2;
  198. }
  199. else
  200. {
  201. m_impulse.SetZero();
  202. m_motorImpulse = 0.0f;
  203. }
  204. }
  205. void b2LineJoint::SolveVelocityConstraints(const b2TimeStep& step)
  206. {
  207. b2Body* b1 = m_bodyA;
  208. b2Body* b2 = m_bodyB;
  209. b2Vec2 v1 = b1->m_linearVelocity;
  210. float32 w1 = b1->m_angularVelocity;
  211. b2Vec2 v2 = b2->m_linearVelocity;
  212. float32 w2 = b2->m_angularVelocity;
  213. // Solve linear motor constraint.
  214. if (m_enableMotor && m_limitState != e_equalLimits)
  215. {
  216. float32 Cdot = b2Dot(m_axis, v2 - v1) + m_a2 * w2 - m_a1 * w1;
  217. float32 impulse = m_motorMass * (m_motorSpeed - Cdot);
  218. float32 oldImpulse = m_motorImpulse;
  219. float32 maxImpulse = step.dt * m_maxMotorForce;
  220. m_motorImpulse = b2Clamp(m_motorImpulse + impulse, -maxImpulse, maxImpulse);
  221. impulse = m_motorImpulse - oldImpulse;
  222. b2Vec2 P = impulse * m_axis;
  223. float32 L1 = impulse * m_a1;
  224. float32 L2 = impulse * m_a2;
  225. v1 -= m_invMassA * P;
  226. w1 -= m_invIA * L1;
  227. v2 += m_invMassB * P;
  228. w2 += m_invIB * L2;
  229. }
  230. float32 Cdot1 = b2Dot(m_perp, v2 - v1) + m_s2 * w2 - m_s1 * w1;
  231. if (m_enableLimit && m_limitState != e_inactiveLimit)
  232. {
  233. // Solve prismatic and limit constraint in block form.
  234. float32 Cdot2 = b2Dot(m_axis, v2 - v1) + m_a2 * w2 - m_a1 * w1;
  235. b2Vec2 Cdot(Cdot1, Cdot2);
  236. b2Vec2 f1 = m_impulse;
  237. b2Vec2 df =  m_K.Solve(-Cdot);
  238. m_impulse += df;
  239. if (m_limitState == e_atLowerLimit)
  240. {
  241. m_impulse.y = b2Max(m_impulse.y, 0.0f);
  242. }
  243. else if (m_limitState == e_atUpperLimit)
  244. {
  245. m_impulse.y = b2Min(m_impulse.y, 0.0f);
  246. }
  247. // f2(1) = invK(1,1) * (-Cdot(1) - K(1,2) * (f2(2) - f1(2))) + f1(1)
  248. float32 b = -Cdot1 - (m_impulse.y - f1.y) * m_K.col2.x;
  249. float32 f2r;
  250. if (m_K.col1.x != 0.0f)
  251. {
  252. f2r = b / m_K.col1.x + f1.x;
  253. }
  254. else
  255. {
  256. f2r = f1.x;
  257. }
  258. m_impulse.x = f2r;
  259. df = m_impulse - f1;
  260. b2Vec2 P = df.x * m_perp + df.y * m_axis;
  261. float32 L1 = df.x * m_s1 + df.y * m_a1;
  262. float32 L2 = df.x * m_s2 + df.y * m_a2;
  263. v1 -= m_invMassA * P;
  264. w1 -= m_invIA * L1;
  265. v2 += m_invMassB * P;
  266. w2 += m_invIB * L2;
  267. }
  268. else
  269. {
  270. // Limit is inactive, just solve the prismatic constraint in block form.
  271. float32 df;
  272. if (m_K.col1.x != 0.0f)
  273. {
  274. df = - Cdot1 / m_K.col1.x;
  275. }
  276. else
  277. {
  278. df = 0.0f;
  279. }
  280. m_impulse.x += df;
  281. b2Vec2 P = df * m_perp;
  282. float32 L1 = df * m_s1;
  283. float32 L2 = df * m_s2;
  284. v1 -= m_invMassA * P;
  285. w1 -= m_invIA * L1;
  286. v2 += m_invMassB * P;
  287. w2 += m_invIB * L2;
  288. }
  289. b1->m_linearVelocity = v1;
  290. b1->m_angularVelocity = w1;
  291. b2->m_linearVelocity = v2;
  292. b2->m_angularVelocity = w2;
  293. }
  294. bool b2LineJoint::SolvePositionConstraints(float32 baumgarte)
  295. {
  296. B2_NOT_USED(baumgarte);
  297. b2Body* b1 = m_bodyA;
  298. b2Body* b2 = m_bodyB;
  299. b2Vec2 c1 = b1->m_sweep.c;
  300. float32 a1 = b1->m_sweep.a;
  301. b2Vec2 c2 = b2->m_sweep.c;
  302. float32 a2 = b2->m_sweep.a;
  303. // Solve linear limit constraint.
  304. float32 linearError = 0.0f, angularError = 0.0f;
  305. bool active = false;
  306. float32 C2 = 0.0f;
  307. b2Mat22 R1(a1), R2(a2);
  308. b2Vec2 r1 = b2Mul(R1, m_localAnchor1 - m_localCenterA);
  309. b2Vec2 r2 = b2Mul(R2, m_localAnchor2 - m_localCenterB);
  310. b2Vec2 d = c2 + r2 - c1 - r1;
  311. if (m_enableLimit)
  312. {
  313. m_axis = b2Mul(R1, m_localXAxis1);
  314. m_a1 = b2Cross(d + r1, m_axis);
  315. m_a2 = b2Cross(r2, m_axis);
  316. float32 translation = b2Dot(m_axis, d);
  317. if (b2Abs(m_upperTranslation - m_lowerTranslation) < 2.0f * b2_linearSlop)
  318. {
  319. // Prevent large angular corrections
  320. C2 = b2Clamp(translation, -b2_maxLinearCorrection, b2_maxLinearCorrection);
  321. linearError = b2Abs(translation);
  322. active = true;
  323. }
  324. else if (translation <= m_lowerTranslation)
  325. {
  326. // Prevent large linear corrections and allow some slop.
  327. C2 = b2Clamp(translation - m_lowerTranslation + b2_linearSlop, -b2_maxLinearCorrection, 0.0f);
  328. linearError = m_lowerTranslation - translation;
  329. active = true;
  330. }
  331. else if (translation >= m_upperTranslation)
  332. {
  333. // Prevent large linear corrections and allow some slop.
  334. C2 = b2Clamp(translation - m_upperTranslation - b2_linearSlop, 0.0f, b2_maxLinearCorrection);
  335. linearError = translation - m_upperTranslation;
  336. active = true;
  337. }
  338. }
  339. m_perp = b2Mul(R1, m_localYAxis1);
  340. m_s1 = b2Cross(d + r1, m_perp);
  341. m_s2 = b2Cross(r2, m_perp);
  342. b2Vec2 impulse;
  343. float32 C1;
  344. C1 = b2Dot(m_perp, d);
  345. linearError = b2Max(linearError, b2Abs(C1));
  346. angularError = 0.0f;
  347. if (active)
  348. {
  349. float32 m1 = m_invMassA, m2 = m_invMassB;
  350. float32 i1 = m_invIA, i2 = m_invIB;
  351. float32 k11 = m1 + m2 + i1 * m_s1 * m_s1 + i2 * m_s2 * m_s2;
  352. float32 k12 = i1 * m_s1 * m_a1 + i2 * m_s2 * m_a2;
  353. float32 k22 = m1 + m2 + i1 * m_a1 * m_a1 + i2 * m_a2 * m_a2;
  354. m_K.col1.Set(k11, k12);
  355. m_K.col2.Set(k12, k22);
  356. b2Vec2 C;
  357. C.x = C1;
  358. C.y = C2;
  359. impulse = m_K.Solve(-C);
  360. }
  361. else
  362. {
  363. float32 m1 = m_invMassA, m2 = m_invMassB;
  364. float32 i1 = m_invIA, i2 = m_invIB;
  365. float32 k11 = m1 + m2 + i1 * m_s1 * m_s1 + i2 * m_s2 * m_s2;
  366. float32 impulse1;
  367. if (k11 != 0.0f)
  368. {
  369. impulse1 = - C1 / k11;
  370. }
  371. else
  372. {
  373. impulse1 = 0.0f;
  374. }
  375. impulse.x = impulse1;
  376. impulse.y = 0.0f;
  377. }
  378. b2Vec2 P = impulse.x * m_perp + impulse.y * m_axis;
  379. float32 L1 = impulse.x * m_s1 + impulse.y * m_a1;
  380. float32 L2 = impulse.x * m_s2 + impulse.y * m_a2;
  381. c1 -= m_invMassA * P;
  382. a1 -= m_invIA * L1;
  383. c2 += m_invMassB * P;
  384. a2 += m_invIB * L2;
  385. // TODO_ERIN remove need for this.
  386. b1->m_sweep.c = c1;
  387. b1->m_sweep.a = a1;
  388. b2->m_sweep.c = c2;
  389. b2->m_sweep.a = a2;
  390. b1->SynchronizeTransform();
  391. b2->SynchronizeTransform();
  392. return linearError <= b2_linearSlop && angularError <= b2_angularSlop;
  393. }
  394. b2Vec2 b2LineJoint::GetAnchorA() const
  395. {
  396. return m_bodyA->GetWorldPoint(m_localAnchor1);
  397. }
  398. b2Vec2 b2LineJoint::GetAnchorB() const
  399. {
  400. return m_bodyB->GetWorldPoint(m_localAnchor2);
  401. }
  402. b2Vec2 b2LineJoint::GetReactionForce(float32 inv_dt) const
  403. {
  404. return inv_dt * (m_impulse.x * m_perp + (m_motorImpulse + m_impulse.y) * m_axis);
  405. }
  406. float32 b2LineJoint::GetReactionTorque(float32 inv_dt) const
  407. {
  408. B2_NOT_USED(inv_dt);
  409. return 0.0f;
  410. }
  411. float32 b2LineJoint::GetJointTranslation() const
  412. {
  413. b2Body* b1 = m_bodyA;
  414. b2Body* b2 = m_bodyB;
  415. b2Vec2 p1 = b1->GetWorldPoint(m_localAnchor1);
  416. b2Vec2 p2 = b2->GetWorldPoint(m_localAnchor2);
  417. b2Vec2 d = p2 - p1;
  418. b2Vec2 axis = b1->GetWorldVector(m_localXAxis1);
  419. float32 translation = b2Dot(d, axis);
  420. return translation;
  421. }
  422. float32 b2LineJoint::GetJointSpeed() const
  423. {
  424. b2Body* b1 = m_bodyA;
  425. b2Body* b2 = m_bodyB;
  426. b2Vec2 r1 = b2Mul(b1->GetTransform().R, m_localAnchor1 - b1->GetLocalCenter());
  427. b2Vec2 r2 = b2Mul(b2->GetTransform().R, m_localAnchor2 - b2->GetLocalCenter());
  428. b2Vec2 p1 = b1->m_sweep.c + r1;
  429. b2Vec2 p2 = b2->m_sweep.c + r2;
  430. b2Vec2 d = p2 - p1;
  431. b2Vec2 axis = b1->GetWorldVector(m_localXAxis1);
  432. b2Vec2 v1 = b1->m_linearVelocity;
  433. b2Vec2 v2 = b2->m_linearVelocity;
  434. float32 w1 = b1->m_angularVelocity;
  435. float32 w2 = b2->m_angularVelocity;
  436. float32 speed = b2Dot(d, b2Cross(w1, axis)) + b2Dot(axis, v2 + b2Cross(w2, r2) - v1 - b2Cross(w1, r1));
  437. return speed;
  438. }
  439. bool b2LineJoint::IsLimitEnabled() const
  440. {
  441. return m_enableLimit;
  442. }
  443. void b2LineJoint::EnableLimit(bool flag)
  444. {
  445. m_bodyA->SetAwake(true);
  446. m_bodyB->SetAwake(true);
  447. m_enableLimit = flag;
  448. }
  449. float32 b2LineJoint::GetLowerLimit() const
  450. {
  451. return m_lowerTranslation;
  452. }
  453. float32 b2LineJoint::GetUpperLimit() const
  454. {
  455. return m_upperTranslation;
  456. }
  457. void b2LineJoint::SetLimits(float32 lower, float32 upper)
  458. {
  459. b2Assert(lower <= upper);
  460. m_bodyA->SetAwake(true);
  461. m_bodyB->SetAwake(true);
  462. m_lowerTranslation = lower;
  463. m_upperTranslation = upper;
  464. }
  465. bool b2LineJoint::IsMotorEnabled() const
  466. {
  467. return m_enableMotor;
  468. }
  469. void b2LineJoint::EnableMotor(bool flag)
  470. {
  471. m_bodyA->SetAwake(true);
  472. m_bodyB->SetAwake(true);
  473. m_enableMotor = flag;
  474. }
  475. void b2LineJoint::SetMotorSpeed(float32 speed)
  476. {
  477. m_bodyA->SetAwake(true);
  478. m_bodyB->SetAwake(true);
  479. m_motorSpeed = speed;
  480. }
  481. void b2LineJoint::SetMaxMotorForce(float32 force)
  482. {
  483. m_bodyA->SetAwake(true);
  484. m_bodyB->SetAwake(true);
  485. m_maxMotorForce = force;
  486. }
  487. float32 b2LineJoint::GetMotorForce() const
  488. {
  489. return m_motorImpulse;
  490. }