b2PulleyJoint.h
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上传日期:2022-01-07
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文件大小:4k
源码类别:

游戏引擎

开发平台:

Visual C++

  1. /*
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  3. *
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  17. */
  18. #ifndef B2_PULLEY_JOINT_H
  19. #define B2_PULLEY_JOINT_H
  20. #include <Box2D/Dynamics/Joints/b2Joint.h>
  21. const float32 b2_minPulleyLength = 2.0f;
  22. /// Pulley joint definition. This requires two ground anchors,
  23. /// two dynamic body anchor points, max lengths for each side,
  24. /// and a pulley ratio.
  25. struct b2PulleyJointDef : public b2JointDef
  26. {
  27. b2PulleyJointDef()
  28. {
  29. type = e_pulleyJoint;
  30. groundAnchorA.Set(-1.0f, 1.0f);
  31. groundAnchorB.Set(1.0f, 1.0f);
  32. localAnchorA.Set(-1.0f, 0.0f);
  33. localAnchorB.Set(1.0f, 0.0f);
  34. lengthA = 0.0f;
  35. maxLengthA = 0.0f;
  36. lengthB = 0.0f;
  37. maxLengthB = 0.0f;
  38. ratio = 1.0f;
  39. collideConnected = true;
  40. }
  41. /// Initialize the bodies, anchors, lengths, max lengths, and ratio using the world anchors.
  42. void Initialize(b2Body* bodyA, b2Body* bodyB,
  43. const b2Vec2& groundAnchorA, const b2Vec2& groundAnchorB,
  44. const b2Vec2& anchorA, const b2Vec2& anchorB,
  45. float32 ratio);
  46. /// The first ground anchor in world coordinates. This point never moves.
  47. b2Vec2 groundAnchorA;
  48. /// The second ground anchor in world coordinates. This point never moves.
  49. b2Vec2 groundAnchorB;
  50. /// The local anchor point relative to bodyA's origin.
  51. b2Vec2 localAnchorA;
  52. /// The local anchor point relative to bodyB's origin.
  53. b2Vec2 localAnchorB;
  54. /// The a reference length for the segment attached to bodyA.
  55. float32 lengthA;
  56. /// The maximum length of the segment attached to bodyA.
  57. float32 maxLengthA;
  58. /// The a reference length for the segment attached to bodyB.
  59. float32 lengthB;
  60. /// The maximum length of the segment attached to bodyB.
  61. float32 maxLengthB;
  62. /// The pulley ratio, used to simulate a block-and-tackle.
  63. float32 ratio;
  64. };
  65. /// The pulley joint is connected to two bodies and two fixed ground points.
  66. /// The pulley supports a ratio such that:
  67. /// length1 + ratio * length2 <= constant
  68. /// Yes, the force transmitted is scaled by the ratio.
  69. /// The pulley also enforces a maximum length limit on both sides. This is
  70. /// useful to prevent one side of the pulley hitting the top.
  71. class b2PulleyJoint : public b2Joint
  72. {
  73. public:
  74. b2Vec2 GetAnchorA() const;
  75. b2Vec2 GetAnchorB() const;
  76. b2Vec2 GetReactionForce(float32 inv_dt) const;
  77. float32 GetReactionTorque(float32 inv_dt) const;
  78. /// Get the first ground anchor.
  79. b2Vec2 GetGroundAnchorA() const;
  80. /// Get the second ground anchor.
  81. b2Vec2 GetGroundAnchorB() const;
  82. /// Get the current length of the segment attached to body1.
  83. float32 GetLength1() const;
  84. /// Get the current length of the segment attached to body2.
  85. float32 GetLength2() const;
  86. /// Get the pulley ratio.
  87. float32 GetRatio() const;
  88. protected:
  89. friend class b2Joint;
  90. b2PulleyJoint(const b2PulleyJointDef* data);
  91. void InitVelocityConstraints(const b2TimeStep& step);
  92. void SolveVelocityConstraints(const b2TimeStep& step);
  93. bool SolvePositionConstraints(float32 baumgarte);
  94. b2Vec2 m_groundAnchor1;
  95. b2Vec2 m_groundAnchor2;
  96. b2Vec2 m_localAnchor1;
  97. b2Vec2 m_localAnchor2;
  98. b2Vec2 m_u1;
  99. b2Vec2 m_u2;
  100. float32 m_constant;
  101. float32 m_ratio;
  102. float32 m_maxLength1;
  103. float32 m_maxLength2;
  104. // Effective masses
  105. float32 m_pulleyMass;
  106. float32 m_limitMass1;
  107. float32 m_limitMass2;
  108. // Impulses for accumulation/warm starting.
  109. float32 m_impulse;
  110. float32 m_limitImpulse1;
  111. float32 m_limitImpulse2;
  112. b2LimitState m_state;
  113. b2LimitState m_limitState1;
  114. b2LimitState m_limitState2;
  115. };
  116. #endif