b2Island.cpp
上传用户:gb3593
上传日期:2022-01-07
资源大小:3028k
文件大小:13k
源码类别:

游戏引擎

开发平台:

Visual C++

  1. /*
  2. * Copyright (c) 2006-2009 Erin Catto http://www.gphysics.com
  3. *
  4. * This software is provided 'as-is', without any express or implied
  5. * warranty.  In no event will the authors be held liable for any damages
  6. * arising from the use of this software.
  7. * Permission is granted to anyone to use this software for any purpose,
  8. * including commercial applications, and to alter it and redistribute it
  9. * freely, subject to the following restrictions:
  10. * 1. The origin of this software must not be misrepresented; you must not
  11. * claim that you wrote the original software. If you use this software
  12. * in a product, an acknowledgment in the product documentation would be
  13. * appreciated but is not required.
  14. * 2. Altered source versions must be plainly marked as such, and must not be
  15. * misrepresented as being the original software.
  16. * 3. This notice may not be removed or altered from any source distribution.
  17. */
  18. #include <Box2D/Dynamics/b2Island.h>
  19. #include <Box2D/Dynamics/b2Body.h>
  20. #include <Box2D/Dynamics/b2Fixture.h>
  21. #include <Box2D/Dynamics/b2World.h>
  22. #include <Box2D/Dynamics/Contacts/b2Contact.h>
  23. #include <Box2D/Dynamics/Contacts/b2ContactSolver.h>
  24. #include <Box2D/Dynamics/Joints/b2Joint.h>
  25. #include <Box2D/Common/b2StackAllocator.h>
  26. /*
  27. Position Correction Notes
  28. =========================
  29. I tried the several algorithms for position correction of the 2D revolute joint.
  30. I looked at these systems:
  31. - simple pendulum (1m diameter sphere on massless 5m stick) with initial angular velocity of 100 rad/s.
  32. - suspension bridge with 30 1m long planks of length 1m.
  33. - multi-link chain with 30 1m long links.
  34. Here are the algorithms:
  35. Baumgarte - A fraction of the position error is added to the velocity error. There is no
  36. separate position solver.
  37. Pseudo Velocities - After the velocity solver and position integration,
  38. the position error, Jacobian, and effective mass are recomputed. Then
  39. the velocity constraints are solved with pseudo velocities and a fraction
  40. of the position error is added to the pseudo velocity error. The pseudo
  41. velocities are initialized to zero and there is no warm-starting. After
  42. the position solver, the pseudo velocities are added to the positions.
  43. This is also called the First Order World method or the Position LCP method.
  44. Modified Nonlinear Gauss-Seidel (NGS) - Like Pseudo Velocities except the
  45. position error is re-computed for each constraint and the positions are updated
  46. after the constraint is solved. The radius vectors (aka Jacobians) are
  47. re-computed too (otherwise the algorithm has horrible instability). The pseudo
  48. velocity states are not needed because they are effectively zero at the beginning
  49. of each iteration. Since we have the current position error, we allow the
  50. iterations to terminate early if the error becomes smaller than b2_linearSlop.
  51. Full NGS or just NGS - Like Modified NGS except the effective mass are re-computed
  52. each time a constraint is solved.
  53. Here are the results:
  54. Baumgarte - this is the cheapest algorithm but it has some stability problems,
  55. especially with the bridge. The chain links separate easily close to the root
  56. and they jitter as they struggle to pull together. This is one of the most common
  57. methods in the field. The big drawback is that the position correction artificially
  58. affects the momentum, thus leading to instabilities and false bounce. I used a
  59. bias factor of 0.2. A larger bias factor makes the bridge less stable, a smaller
  60. factor makes joints and contacts more spongy.
  61. Pseudo Velocities - the is more stable than the Baumgarte method. The bridge is
  62. stable. However, joints still separate with large angular velocities. Drag the
  63. simple pendulum in a circle quickly and the joint will separate. The chain separates
  64. easily and does not recover. I used a bias factor of 0.2. A larger value lead to
  65. the bridge collapsing when a heavy cube drops on it.
  66. Modified NGS - this algorithm is better in some ways than Baumgarte and Pseudo
  67. Velocities, but in other ways it is worse. The bridge and chain are much more
  68. stable, but the simple pendulum goes unstable at high angular velocities.
  69. Full NGS - stable in all tests. The joints display good stiffness. The bridge
  70. still sags, but this is better than infinite forces.
  71. Recommendations
  72. Pseudo Velocities are not really worthwhile because the bridge and chain cannot
  73. recover from joint separation. In other cases the benefit over Baumgarte is small.
  74. Modified NGS is not a robust method for the revolute joint due to the violent
  75. instability seen in the simple pendulum. Perhaps it is viable with other constraint
  76. types, especially scalar constraints where the effective mass is a scalar.
  77. This leaves Baumgarte and Full NGS. Baumgarte has small, but manageable instabilities
  78. and is very fast. I don't think we can escape Baumgarte, especially in highly
  79. demanding cases where high constraint fidelity is not needed.
  80. Full NGS is robust and easy on the eyes. I recommend this as an option for
  81. higher fidelity simulation and certainly for suspension bridges and long chains.
  82. Full NGS might be a good choice for ragdolls, especially motorized ragdolls where
  83. joint separation can be problematic. The number of NGS iterations can be reduced
  84. for better performance without harming robustness much.
  85. Each joint in a can be handled differently in the position solver. So I recommend
  86. a system where the user can select the algorithm on a per joint basis. I would
  87. probably default to the slower Full NGS and let the user select the faster
  88. Baumgarte method in performance critical scenarios.
  89. */
  90. /*
  91. Cache Performance
  92. The Box2D solvers are dominated by cache misses. Data structures are designed
  93. to increase the number of cache hits. Much of misses are due to random access
  94. to body data. The constraint structures are iterated over linearly, which leads
  95. to few cache misses.
  96. The bodies are not accessed during iteration. Instead read only data, such as
  97. the mass values are stored with the constraints. The mutable data are the constraint
  98. impulses and the bodies velocities/positions. The impulses are held inside the
  99. constraint structures. The body velocities/positions are held in compact, temporary
  100. arrays to increase the number of cache hits. Linear and angular velocity are
  101. stored in a single array since multiple arrays lead to multiple misses.
  102. */
  103. /*
  104. 2D Rotation
  105. R = [cos(theta) -sin(theta)]
  106.     [sin(theta) cos(theta) ]
  107. thetaDot = omega
  108. Let q1 = cos(theta), q2 = sin(theta).
  109. R = [q1 -q2]
  110.     [q2  q1]
  111. q1Dot = -thetaDot * q2
  112. q2Dot = thetaDot * q1
  113. q1_new = q1_old - dt * w * q2
  114. q2_new = q2_old + dt * w * q1
  115. then normalize.
  116. This might be faster than computing sin+cos.
  117. However, we can compute sin+cos of the same angle fast.
  118. */
  119. b2Island::b2Island(
  120. int32 bodyCapacity,
  121. int32 contactCapacity,
  122. int32 jointCapacity,
  123. b2StackAllocator* allocator,
  124. b2ContactListener* listener)
  125. {
  126. m_bodyCapacity = bodyCapacity;
  127. m_contactCapacity = contactCapacity;
  128. m_jointCapacity  = jointCapacity;
  129. m_bodyCount = 0;
  130. m_contactCount = 0;
  131. m_jointCount = 0;
  132. m_allocator = allocator;
  133. m_listener = listener;
  134. m_bodies = (b2Body**)m_allocator->Allocate(bodyCapacity * sizeof(b2Body*));
  135. m_contacts = (b2Contact**)m_allocator->Allocate(contactCapacity  * sizeof(b2Contact*));
  136. m_joints = (b2Joint**)m_allocator->Allocate(jointCapacity * sizeof(b2Joint*));
  137. m_velocities = (b2Velocity*)m_allocator->Allocate(m_bodyCapacity * sizeof(b2Velocity));
  138. m_positions = (b2Position*)m_allocator->Allocate(m_bodyCapacity * sizeof(b2Position));
  139. }
  140. b2Island::~b2Island()
  141. {
  142. // Warning: the order should reverse the constructor order.
  143. m_allocator->Free(m_positions);
  144. m_allocator->Free(m_velocities);
  145. m_allocator->Free(m_joints);
  146. m_allocator->Free(m_contacts);
  147. m_allocator->Free(m_bodies);
  148. }
  149. void b2Island::Solve(const b2TimeStep& step, const b2Vec2& gravity, bool allowSleep)
  150. {
  151. // Integrate velocities and apply damping.
  152. for (int32 i = 0; i < m_bodyCount; ++i)
  153. {
  154. b2Body* b = m_bodies[i];
  155. if (b->GetType() != b2_dynamicBody)
  156. {
  157. continue;
  158. }
  159. // Integrate velocities.
  160. b->m_linearVelocity += step.dt * (gravity + b->m_invMass * b->m_force);
  161. b->m_angularVelocity += step.dt * b->m_invI * b->m_torque;
  162. // Apply damping.
  163. // ODE: dv/dt + c * v = 0
  164. // Solution: v(t) = v0 * exp(-c * t)
  165. // Time step: v(t + dt) = v0 * exp(-c * (t + dt)) = v0 * exp(-c * t) * exp(-c * dt) = v * exp(-c * dt)
  166. // v2 = exp(-c * dt) * v1
  167. // Taylor expansion:
  168. // v2 = (1.0f - c * dt) * v1
  169. b->m_linearVelocity *= b2Clamp(1.0f - step.dt * b->m_linearDamping, 0.0f, 1.0f);
  170. b->m_angularVelocity *= b2Clamp(1.0f - step.dt * b->m_angularDamping, 0.0f, 1.0f);
  171. }
  172. // Partition contacts so that contacts with static bodies are solved last.
  173. int32 i1 = -1;
  174. for (int32 i2 = 0; i2 < m_contactCount; ++i2)
  175. {
  176. b2Fixture* fixtureA = m_contacts[i2]->GetFixtureA();
  177. b2Fixture* fixtureB = m_contacts[i2]->GetFixtureB();
  178. b2Body* bodyA = fixtureA->GetBody();
  179. b2Body* bodyB = fixtureB->GetBody();
  180. bool nonStatic = bodyA->GetType() != b2_staticBody && bodyB->GetType() != b2_staticBody;
  181. if (nonStatic)
  182. {
  183. ++i1;
  184. b2Swap(m_contacts[i1], m_contacts[i2]);
  185. }
  186. }
  187. // Initialize velocity constraints.
  188. b2ContactSolver contactSolver(m_contacts, m_contactCount, m_allocator, step.dtRatio);
  189. contactSolver.WarmStart();
  190. for (int32 i = 0; i < m_jointCount; ++i)
  191. {
  192. m_joints[i]->InitVelocityConstraints(step);
  193. }
  194. // Solve velocity constraints.
  195. for (int32 i = 0; i < step.velocityIterations; ++i)
  196. {
  197. for (int32 j = 0; j < m_jointCount; ++j)
  198. {
  199. m_joints[j]->SolveVelocityConstraints(step);
  200. }
  201. contactSolver.SolveVelocityConstraints();
  202. }
  203. // Post-solve (store impulses for warm starting).
  204. contactSolver.StoreImpulses();
  205. // Integrate positions.
  206. for (int32 i = 0; i < m_bodyCount; ++i)
  207. {
  208. b2Body* b = m_bodies[i];
  209. if (b->GetType() == b2_staticBody)
  210. {
  211. continue;
  212. }
  213. // Check for large velocities.
  214. b2Vec2 translation = step.dt * b->m_linearVelocity;
  215. if (b2Dot(translation, translation) > b2_maxTranslationSquared)
  216. {
  217. float32 ratio = b2_maxTranslation / translation.Length();
  218. b->m_linearVelocity *= ratio;
  219. }
  220. float32 rotation = step.dt * b->m_angularVelocity;
  221. if (rotation * rotation > b2_maxRotationSquared)
  222. {
  223. float32 ratio = b2_maxRotation / b2Abs(rotation);
  224. b->m_angularVelocity *= ratio;
  225. }
  226. // Store positions for continuous collision.
  227. b->m_sweep.c0 = b->m_sweep.c;
  228. b->m_sweep.a0 = b->m_sweep.a;
  229. // Integrate
  230. b->m_sweep.c += step.dt * b->m_linearVelocity;
  231. b->m_sweep.a += step.dt * b->m_angularVelocity;
  232. // Compute new transform
  233. b->SynchronizeTransform();
  234. // Note: shapes are synchronized later.
  235. }
  236. // Iterate over constraints.
  237. for (int32 i = 0; i < step.positionIterations; ++i)
  238. {
  239. bool contactsOkay = contactSolver.SolvePositionConstraints(b2_contactBaumgarte);
  240. bool jointsOkay = true;
  241. for (int32 i = 0; i < m_jointCount; ++i)
  242. {
  243. bool jointOkay = m_joints[i]->SolvePositionConstraints(b2_contactBaumgarte);
  244. jointsOkay = jointsOkay && jointOkay;
  245. }
  246. if (contactsOkay && jointsOkay)
  247. {
  248. // Exit early if the position errors are small.
  249. break;
  250. }
  251. }
  252. Report(contactSolver.m_constraints);
  253. if (allowSleep)
  254. {
  255. float32 minSleepTime = b2_maxFloat;
  256. const float32 linTolSqr = b2_linearSleepTolerance * b2_linearSleepTolerance;
  257. const float32 angTolSqr = b2_angularSleepTolerance * b2_angularSleepTolerance;
  258. for (int32 i = 0; i < m_bodyCount; ++i)
  259. {
  260. b2Body* b = m_bodies[i];
  261. if (b->GetType() == b2_staticBody)
  262. {
  263. continue;
  264. }
  265. if ((b->m_flags & b2Body::e_autoSleepFlag) == 0)
  266. {
  267. b->m_sleepTime = 0.0f;
  268. minSleepTime = 0.0f;
  269. }
  270. if ((b->m_flags & b2Body::e_autoSleepFlag) == 0 ||
  271. b->m_angularVelocity * b->m_angularVelocity > angTolSqr ||
  272. b2Dot(b->m_linearVelocity, b->m_linearVelocity) > linTolSqr)
  273. {
  274. b->m_sleepTime = 0.0f;
  275. minSleepTime = 0.0f;
  276. }
  277. else
  278. {
  279. b->m_sleepTime += step.dt;
  280. minSleepTime = b2Min(minSleepTime, b->m_sleepTime);
  281. }
  282. }
  283. if (minSleepTime >= b2_timeToSleep)
  284. {
  285. for (int32 i = 0; i < m_bodyCount; ++i)
  286. {
  287. b2Body* b = m_bodies[i];
  288. b->SetAwake(false);
  289. }
  290. }
  291. }
  292. }
  293. void b2Island::Report(const b2ContactConstraint* constraints)
  294. {
  295. if (m_listener == NULL)
  296. {
  297. return;
  298. }
  299. for (int32 i = 0; i < m_contactCount; ++i)
  300. {
  301. b2Contact* c = m_contacts[i];
  302. const b2ContactConstraint* cc = constraints + i;
  303. b2ContactImpulse impulse;
  304. for (int32 j = 0; j < cc->pointCount; ++j)
  305. {
  306. impulse.normalImpulses[j] = cc->points[j].normalImpulse;
  307. impulse.tangentImpulses[j] = cc->points[j].tangentImpulse;
  308. }
  309. m_listener->PostSolve(c, &impulse);
  310. }
  311. }