b2ContactManager.cpp
上传用户:gb3593
上传日期:2022-01-07
资源大小:3028k
文件大小:6k
源码类别:

游戏引擎

开发平台:

Visual C++

  1. /*
  2. * Copyright (c) 2006-2009 Erin Catto http://www.gphysics.com
  3. *
  4. * This software is provided 'as-is', without any express or implied
  5. * warranty.  In no event will the authors be held liable for any damages
  6. * arising from the use of this software.
  7. * Permission is granted to anyone to use this software for any purpose,
  8. * including commercial applications, and to alter it and redistribute it
  9. * freely, subject to the following restrictions:
  10. * 1. The origin of this software must not be misrepresented; you must not
  11. * claim that you wrote the original software. If you use this software
  12. * in a product, an acknowledgment in the product documentation would be
  13. * appreciated but is not required.
  14. * 2. Altered source versions must be plainly marked as such, and must not be
  15. * misrepresented as being the original software.
  16. * 3. This notice may not be removed or altered from any source distribution.
  17. */
  18. #include <Box2D/Dynamics/b2ContactManager.h>
  19. #include <Box2D/Dynamics/b2Body.h>
  20. #include <Box2D/Dynamics/b2Fixture.h>
  21. #include <Box2D/Dynamics/b2WorldCallbacks.h>
  22. #include <Box2D/Dynamics/Contacts/b2Contact.h>
  23. b2ContactFilter b2_defaultFilter;
  24. b2ContactListener b2_defaultListener;
  25. b2ContactManager::b2ContactManager()
  26. {
  27. m_contactList = NULL;
  28. m_contactCount = 0;
  29. m_contactFilter = &b2_defaultFilter;
  30. m_contactListener = &b2_defaultListener;
  31. m_allocator = NULL;
  32. }
  33. void b2ContactManager::Destroy(b2Contact* c)
  34. {
  35. b2Fixture* fixtureA = c->GetFixtureA();
  36. b2Fixture* fixtureB = c->GetFixtureB();
  37. b2Body* bodyA = fixtureA->GetBody();
  38. b2Body* bodyB = fixtureB->GetBody();
  39. if (m_contactListener && c->IsTouching())
  40. {
  41. m_contactListener->EndContact(c);
  42. }
  43. // Remove from the world.
  44. if (c->m_prev)
  45. {
  46. c->m_prev->m_next = c->m_next;
  47. }
  48. if (c->m_next)
  49. {
  50. c->m_next->m_prev = c->m_prev;
  51. }
  52. if (c == m_contactList)
  53. {
  54. m_contactList = c->m_next;
  55. }
  56. // Remove from body 1
  57. if (c->m_nodeA.prev)
  58. {
  59. c->m_nodeA.prev->next = c->m_nodeA.next;
  60. }
  61. if (c->m_nodeA.next)
  62. {
  63. c->m_nodeA.next->prev = c->m_nodeA.prev;
  64. }
  65. if (&c->m_nodeA == bodyA->m_contactList)
  66. {
  67. bodyA->m_contactList = c->m_nodeA.next;
  68. }
  69. // Remove from body 2
  70. if (c->m_nodeB.prev)
  71. {
  72. c->m_nodeB.prev->next = c->m_nodeB.next;
  73. }
  74. if (c->m_nodeB.next)
  75. {
  76. c->m_nodeB.next->prev = c->m_nodeB.prev;
  77. }
  78. if (&c->m_nodeB == bodyB->m_contactList)
  79. {
  80. bodyB->m_contactList = c->m_nodeB.next;
  81. }
  82. // Call the factory.
  83. b2Contact::Destroy(c, m_allocator);
  84. --m_contactCount;
  85. }
  86. // This is the top level collision call for the time step. Here
  87. // all the narrow phase collision is processed for the world
  88. // contact list.
  89. void b2ContactManager::Collide()
  90. {
  91. // Update awake contacts.
  92. b2Contact* c = m_contactList;
  93. while (c)
  94. {
  95. b2Fixture* fixtureA = c->GetFixtureA();
  96. b2Fixture* fixtureB = c->GetFixtureB();
  97. b2Body* bodyA = fixtureA->GetBody();
  98. b2Body* bodyB = fixtureB->GetBody();
  99. if (bodyA->IsAwake() == false && bodyB->IsAwake() == false)
  100. {
  101. c = c->GetNext();
  102. continue;
  103. }
  104. // Is this contact flagged for filtering?
  105. if (c->m_flags & b2Contact::e_filterFlag)
  106. {
  107. // Should these bodies collide?
  108. if (bodyB->ShouldCollide(bodyA) == false)
  109. {
  110. b2Contact* cNuke = c;
  111. c = cNuke->GetNext();
  112. Destroy(cNuke);
  113. continue;
  114. }
  115. // Check user filtering.
  116. if (m_contactFilter && m_contactFilter->ShouldCollide(fixtureA, fixtureB) == false)
  117. {
  118. b2Contact* cNuke = c;
  119. c = cNuke->GetNext();
  120. Destroy(cNuke);
  121. continue;
  122. }
  123. // Clear the filtering flag.
  124. c->m_flags &= ~b2Contact::e_filterFlag;
  125. }
  126. int32 proxyIdA = fixtureA->m_proxyId;
  127. int32 proxyIdB = fixtureB->m_proxyId;
  128. bool overlap = m_broadPhase.TestOverlap(proxyIdA, proxyIdB);
  129. // Here we destroy contacts that cease to overlap in the broad-phase.
  130. if (overlap == false)
  131. {
  132. b2Contact* cNuke = c;
  133. c = cNuke->GetNext();
  134. Destroy(cNuke);
  135. continue;
  136. }
  137. // The contact persists.
  138. c->Update(m_contactListener);
  139. c = c->GetNext();
  140. }
  141. }
  142. void b2ContactManager::FindNewContacts()
  143. {
  144. m_broadPhase.UpdatePairs(this);
  145. }
  146. void b2ContactManager::AddPair(void* proxyUserDataA, void* proxyUserDataB)
  147. {
  148. b2Fixture* fixtureA = (b2Fixture*)proxyUserDataA;
  149. b2Fixture* fixtureB = (b2Fixture*)proxyUserDataB;
  150. b2Body* bodyA = fixtureA->GetBody();
  151. b2Body* bodyB = fixtureB->GetBody();
  152. // Are the fixtures on the same body?
  153. if (bodyA == bodyB)
  154. {
  155. return;
  156. }
  157. // Does a contact already exist?
  158. b2ContactEdge* edge = bodyB->GetContactList();
  159. while (edge)
  160. {
  161. if (edge->other == bodyA)
  162. {
  163. b2Fixture* fA = edge->contact->GetFixtureA();
  164. b2Fixture* fB = edge->contact->GetFixtureB();
  165. if (fA == fixtureA && fB == fixtureB)
  166. {
  167. // A contact already exists.
  168. return;
  169. }
  170. if (fA == fixtureB && fB == fixtureA)
  171. {
  172. // A contact already exists.
  173. return;
  174. }
  175. }
  176. edge = edge->next;
  177. }
  178. // Does a joint override collision? Is at least one body dynamic?
  179. if (bodyB->ShouldCollide(bodyA) == false)
  180. {
  181. return;
  182. }
  183. // Check user filtering.
  184. if (m_contactFilter && m_contactFilter->ShouldCollide(fixtureA, fixtureB) == false)
  185. {
  186. return;
  187. }
  188. // Call the factory.
  189. b2Contact* c = b2Contact::Create(fixtureA, fixtureB, m_allocator);
  190. // Contact creation may swap fixtures.
  191. fixtureA = c->GetFixtureA();
  192. fixtureB = c->GetFixtureB();
  193. bodyA = fixtureA->GetBody();
  194. bodyB = fixtureB->GetBody();
  195. // Insert into the world.
  196. c->m_prev = NULL;
  197. c->m_next = m_contactList;
  198. if (m_contactList != NULL)
  199. {
  200. m_contactList->m_prev = c;
  201. }
  202. m_contactList = c;
  203. // Connect to island graph.
  204. // Connect to body A
  205. c->m_nodeA.contact = c;
  206. c->m_nodeA.other = bodyB;
  207. c->m_nodeA.prev = NULL;
  208. c->m_nodeA.next = bodyA->m_contactList;
  209. if (bodyA->m_contactList != NULL)
  210. {
  211. bodyA->m_contactList->prev = &c->m_nodeA;
  212. }
  213. bodyA->m_contactList = &c->m_nodeA;
  214. // Connect to body B
  215. c->m_nodeB.contact = c;
  216. c->m_nodeB.other = bodyA;
  217. c->m_nodeB.prev = NULL;
  218. c->m_nodeB.next = bodyB->m_contactList;
  219. if (bodyB->m_contactList != NULL)
  220. {
  221. bodyB->m_contactList->prev = &c->m_nodeB;
  222. }
  223. bodyB->m_contactList = &c->m_nodeB;
  224. ++m_contactCount;
  225. }