BSPBLOCK.CPP
上传用户:sycq158
上传日期:2008-10-22
资源大小:15361k
文件大小:3k
源码类别:

游戏

开发平台:

Visual C++

  1. #include "ray.h"
  2. #include "globals.h"
  3. #include "rayfile.h"
  4. #include "bspmove.h"
  5. #include "blockbsp.h"
  6. #include "maxmins.h"
  7. typedef struct BSP_BLOCK {
  8.    long base_x, base_y, size_x, size_y;
  9.    USHORT x_block_count, y_block_count;
  10.    PLONG * blocks;
  11.    } bsp_block;
  12. BOOL block_bsp_loaded=FALSE;
  13. bsp_block block_bsp;
  14. /*
  15.    Generate_BSP_Block
  16.    Calculates the block_bsp data structure, used to speed up sprite calculations
  17.    Notes: Requires that a world is loaded to run
  18. */
  19. void Generate_BSP_Block()
  20. {
  21.    // Tell rest of program we do now have a bsp block
  22.    block_bsp_loaded = TRUE;
  23.    long min_x, min_y, max_x, max_y, range_x, range_y;
  24.    Get_Map_Max_Mins(min_x, min_y, max_x, max_y);
  25.    // Get block range
  26.    range_x=max_x-min_x;
  27.    range_y=max_y-min_y;
  28.    // Save info on block table
  29.    block_bsp.base_x=min_x;
  30.    block_bsp.base_y=min_y;
  31.    block_bsp.size_x=range_x;
  32.    block_bsp.size_y=range_y;
  33.    block_bsp.x_block_count=range_x >> BLOCK_BSP_SHIFT;
  34.    block_bsp.y_block_count=range_y >> BLOCK_BSP_SHIFT;
  35.    // loop through blocks in block table, saving smallest node in each block
  36.    short cur_block_x, cur_block_y, x1, x2, y1, y2;
  37.    PLONG cur_run;
  38.    block_bsp.blocks=(PLONG *)NewPtr(sizeof(PLONG) * block_bsp.x_block_count);
  39.    for (cur_block_x=0; cur_block_x<block_bsp.x_block_count; cur_block_x++) {
  40.       x1=block_bsp.base_x+(cur_block_x<<BLOCK_BSP_SHIFT);
  41.       x2=x1+BLOCK_BSP_SIZE;
  42.       block_bsp.blocks[cur_block_x]=(PLONG)NewPtr(sizeof(LONG) * block_bsp.y_block_count);
  43.       cur_run=block_bsp.blocks[cur_block_x];
  44.       for (cur_block_y=0; cur_block_y< block_bsp.y_block_count; cur_block_y++) {
  45.          y1=block_bsp.base_y+(cur_block_y<<BLOCK_BSP_SHIFT);
  46.          y2=y1+BLOCK_BSP_SIZE;
  47.          cur_run[cur_block_y]=Box_Smallest_Node(x1,x2,y1,y2);
  48.       } /* endfor */
  49.    } /* endfor */
  50. }
  51. void Clear_BSP_Block()
  52. {
  53.    if (!block_bsp_loaded) {
  54.       return;
  55.    } /* endif */
  56.    for (short cur_block_x=0; cur_block_x< block_bsp.x_block_count; cur_block_x++) {
  57.       DelPtr( block_bsp.blocks[cur_block_x]);
  58.    } /* endfor */
  59.    DelPtr( block_bsp.blocks);
  60.    block_bsp_loaded=FALSE;
  61. }
  62. BOOL Block_BSP_Is_Loaded() {
  63.    return block_bsp_loaded;
  64. }
  65. long Block_BSP_X_Start() {
  66.    return block_bsp.base_x;
  67. }
  68. long Block_BSP_Y_Start() {
  69.    return block_bsp.base_y;
  70. }
  71. USHORT Block_BSP_Max_X() {
  72.    return block_bsp.x_block_count;
  73. }
  74. USHORT Block_BSP_Max_Y() {
  75.    return block_bsp.y_block_count;
  76. }
  77. long Get_Block_Node(USHORT block_x, USHORT block_y)
  78. {
  79.    PLONG cur_run=block_bsp.blocks[block_x];
  80.    return cur_run[block_y];
  81. }
  82. long Get_Closest_Node(long x, long y) {
  83. long starting_node_index;
  84. if (Block_BSP_Is_Loaded()) {
  85.    long block_bsp_x, block_bsp_y;
  86.    block_bsp_x=((x>>SHIFT) - Block_BSP_X_Start()) >> BLOCK_BSP_SHIFT;
  87.    block_bsp_y=((y>>SHIFT) - Block_BSP_Y_Start()) >> BLOCK_BSP_SHIFT;
  88.    // Is the sprite in a block for which we have a starting index?
  89.    if ( (block_bsp_x>=0) && (block_bsp_x<Block_BSP_Max_X())
  90.       && (block_bsp_y>=0) && (block_bsp_y<Block_BSP_Max_Y()) )
  91.       starting_node_index=Get_Block_Node(block_bsp_x, block_bsp_y);
  92.    else starting_node_index=bsp_start_node;
  93. } else starting_node_index=bsp_start_node;
  94. return starting_node_index;
  95. }